e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지, Vol.6 no.2 (2024)
pp.55~73
- 디지털 전환 시대 바둑 산업의 발전 가능성 : 시청 동기 분석을 중심으로 -
본 연구는 바둑 시청자들의 시청 동기를 분석하여 디지털 전환 시대에서 바둑 산업의 발전 가능성과 e스포츠적 요 소 도입의 잠재성을 탐색하였다. 바둑 시청 경험이 있는 성인 남녀 402명을 대상으로 설문조사를 실시하고, 탐색적 요인분석과 t-검정, 일원분산분석 등을 통해 데이터를 분석하였다. 그 결과, 시청 동기는 '재미', '기술증진', '대리성취 ', '기술감상' 등 9개 요인으로 분류되었으며, '재미' 요인이 가장 높게 나타났다. 또한 연령과 기력에 따라 시청 동기 에 유의한 차이가 나타났다. 바둑의 기력 수준이 높을수록 시청 동기가 강해졌으며, 60대 이상이 20~30대보다 대리성 취 요인에서 더 높은 동기를 보였다. 본 연구는 바둑이 전통적 가치를 유지하면서도 디지털 플랫폼과 e스포츠적 요소 를 활용하여 관중 참여를 강화하고, 다양한 시청자층의 요구를 충족할 가능성을 보여준다. 이를 통해 바둑 산업이 콘 텐츠 개발과 상호작용 강화 전략을 통해 디지털 시대에 적합한 발전 방향을 모색할 수 있는 근거를 제공한다.
e스포츠,바둑,시청 동기,시청자 행동,디지털 전환
Unveiling the Potential for Go Industry Development in the Digital Age : Insights from Viewing Motivation Analysis
This study explores the potential of Go (Baduk) industry in thhe digital era by analyzing the viewing motivations of spectators and examining the applicability of eSports elements. A survey was conducted with 402 adults who have experience watching Go matches, and the data were analyzed using exploratory factor analysis, t-tests, and one-way ANOVA. The results categorized viewing motivations into nine factors, including 'Entertainment,' 'Skill Development,' 'Vicarious Achievement,' and 'Technical Appreciation,' with 'Entertainment' being the highest. Significant differences were found in viewing motivations based on age and skill level; notably, viewers aged 60 and above showed higher motivation in 'Vicarious Achievement' than viewers aged between 20 to 30 and exhibited stronger overall viewing motivations as their skill level increased, particularly in 'Skill Development.' This study highlights the potential of leveraging digital platforms and selected eSports elements to enhance audience engagement and address diverse viewer demands. The findings provide strategic insights for developing tailored content, strengthening interaction, and adapting Go to align with the digital age while maintaining the traditional essence of the game.
eSports,the game of Go,viewing motivation,spectator behavior,digital transformation