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학회지The International Society for eSports Studies, ISES

e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지, Vol.5 no.2 (2023)
pp.15~26

DOI : 10.59924/ises.2023.5.2.002

- e스포츠의 학문적 연구 : 2004년 ‘광안리 대첩’을 중심으로 -

이상호

(경성대학교 e스포츠연구소, 학술연구교수)

황옥철

(경성대학교 스포츠건강학과, 교수)

광안리 대첩은 전 세계에 한국이 e스포츠의 종주국임을 알리는 하나의 사건이다. 그 이후로 아시안 게임에서 정식 게 임으로 선정되었고, IOC도 올림픽 종목 선정여부를 고민하게 되었다. 하지만 이러한 외형적인 성장과는 별도로 e스포 츠의 학문적 성과는 부족한 것이 사실이다. 저자는 이러한 간격을 좁히기 위한 노력으로 광안리 대첩에서 학문적 근 거를 찾고자 한다. 광안리 현상이 e스포츠의 시작이라면, e스포츠의 학문적 근거도 거기에서 찾아 제시해야 하기 때 문이다. 많은 사람이 e스포츠를 스포츠 종목의 확대나 산업적인 측면에만 관심을 갖는다면, e스포츠는 한때 지나가는 유행가처럼 될 가능성이 높다. e스포츠의 지속 가능성을 갖추기 위해서는 학문적 근거가 뒷받침되어야 한다. 한국은 e스포츠학을 주도할 수 있는 학문적 연구 대상으로서의 현상이 존재한다. 저자는 e스포츠의 학문적 연구의 근거로 광 안리 현상을 디지털 문화형성, 관전자와 참여자의 결합, 디지털 미디어의 확장, 참여자의 경험 그 자체, 인간 상상력 의 능력으로 검토하였다. 물론 저자가 지적한 e스포츠 학문적 연구가 완벽한 것은 아니다. 더 많은 연구자들이 광안 리 현상을 파악하고 학문적으로 정의하고 비판하는 과정에서 e스포츠 학문은 자연스럽게 형성될 것이다.
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Research in eSports : Focusing on a great battle of Gwanganri in 2004

Lee, Sang-Ho

Hwang, Ok-Chul

The a Great Battle of Gwanganri is an event that informs the world that Korea is the a leading country of eSports. Since then, it has been selected as an official game at the Asian Games, and the IOC has also considered whether to select an Olympic event. However, apart from this external growth, it is true that the academic achievements of eSports are insufficient. In an effort to narrow this gap, the author intends to find the academic basis for the Gwanganri Battle as disciplinary study. If it is the beginning of eSports, the academic basis of eSports should also be found and presented there. If many people are only interested in the expansion or industrial aspects of sports, eSports is likely to become like a once passing trend. In order for to be sustainable development of eSports, academic grounds must be supported. In Korea, there is an academic research subject that can lead eSports studies. The author needs to examine the Gwanganri phenomenon academically on the formation of digital culture, the combination of spectators and participants, the expansion of digital media, the participant's experience itself, and the ability of human imagination. Of course, the academic review pointed out by the author is not perfect. As more researchers academically define and criticize Gwanganri phenomena, eSports studies will naturally form.
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