닫기

- 한국e스포츠학회 로그인 화면입니다. -

학회지The International Society for eSports Studies, ISES

e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지, Vol.4 no.1 (2022)
pp.41~52

- e스포츠케이션의 가능성과 한계 -

김재훈

(경성대학교 e스포츠연구소, 연구교수)

임동균

(부경대학교 대학생)

코로나19 이후 우리의 삶은 많이 변화하였다. 기존에 당연시 되던 여행이나 사람들과의 만남의 형태로 정의되던 여가 의 형태는 퇴보를 하고, 온라인과 비대면 중심의 새로운 형태의 여가가 등장하기 시작하였다. 이러한 사회적 변화에 맞춰 본 연구는 e스포츠케이션의 가능성과 한계에 대해 논의를 해보고자 한다. 가능성으로는 코로나19의 불안정성, e 스포츠의 무한한 가능성 및 시·공간의 자유로운 측면에서 다루고자 한다. 한계에 대해서는 정부의 계획 없는 정책, 세대에 따른 인식차이, 공공재의 문제를 논의하고자 한다. 본 연구는 e스포츠를 하나의 여가 수단으로 인식하고, 코 로나19에 살고 있는 우리들에게 e스포츠를 매개로 새로운 여가 방식의 가능성을 제안해 준다.
  e스포츠,e스포츠케이션,코로나19,공공재,코로나19

Possibilities and Limitations of eSportscation

Kim, Jae-hun

Lim, Dong-Kyun

Our lives have changed a lot since 코로나19. The form of leisure, which was previously defined as a travel or meeting people, has retreated. On the other hand, a new type of leisure centered on online and non-face-to-face has begun to emerge. In line with these social changes, we would like to discuss the possibilities and limitations of eSportscation. As for the possibilities, we would like to deal with the instability of 코로나19, the infinite possibilities of eSports, and the free aspects of time and space. As for the limitations, we would like to discuss the government's unplanned policies, generational differences in perception, and the issue of public goods. This study recognizes eSports as a means of leisure and suggests us the possibility of a new way of leisure through eSports.
  eSports,eSportscation,Public Goods

다운로드 (Download) 리스트(List)


닫기