제목 | [COLUMN] 국내 e스포츠 산업 규모 성장 속 이면 | ||
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작성자 | 관리자 | 등록일시 | 2024-06-27 11:05:43 |
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국내 e스포츠 산업 규모 성장 속 이면 지난 19일 막을 내린 리그오브레전드 미드 시즌 인비테이셔널(MSI)가 역대 최고 시청률을 경신했다. e스포츠 대회 시청률 집계사이트 ‘e스포츠 차트’에 따르면 이번 MSI 2024는 약 283만명의 최고 동시 시청자 수를 기록한 것으로 나타났다. 이렇듯 e스포츠의 인기는 날이 갈수록 높아지고 있다. 시장조사업체 스태티스타에 따르면 2024년 글로벌 e스포츠 시장이 43억 달러(한화 약 5조 7천억 원) 규모의 매출을 달성할 것으로 예상했으며 2028년에는 57억 달러(한화 약 7조 6천억 원)에 이를 것으로 전망했다. 또한 제19회 항저우 아시안게임에 이어 제20회 나고야 아시안게임에서도 e스포츠가 정식 종목으로 채택되어 게임에 대한 산업적·사회적 인식이 제고될 것으로 기대된다. 이렇듯 e스포츠는 전 세계적으로 급속도로 성장하고 있는 산업 분야이다. 본고는 세계적으로 e스포츠 시장이 확대되는 전망 속에서 국내 e스포츠 산업 규모에 대해 이야기하려고 한다.[아주경제(2023.10.12.)https://www.ajunews.com/view/20231002122622422] ‘2023 대한민국 게임백서’에 따르면 한국은 2015년부터 2019년까지 연평균 16.0% 성장하였으나, 코로나19로 산업 규모가 감소하였고 2022년은 2021년 대비 44.5% 상승한 것으로 나타났다. 대부분 44.5%라는 높은 성장률에 매몰되어 국내 e스포츠가 큰 발전을 이루었다고 볼 것이다. 하지만 실상은 그렇지 않다. e스포츠 산업 규모 세부 현황을 살펴보면 2022년 국내 e스포츠 산업 규모에서 가장 많은 부분을 차지하는 것은 게임단 예산이다. 2022년 게임단 예산은 963억원으로 전체 산업 규모에 약 63%에 달하는 수치다. 이러한 게임단 예산에는 스폰서십과 같은 기업 후원, 선수 연봉, 구단 인프라 등이 포함되어 있는데 다음과 같은 우려가 존재한다. 스폰서의 경우 e스포츠 구단의 성적이 저조하거나 팬층이 축소될 경우 스폰서십 철회 가능성이 있다. 실제로 2021년 대비 2022년 e스포츠 종목사 매출 스폰서십·광고비가 139억원에서 94억원으로 약 32% 감소하였다. 또한 중국 주권 및 영토의 무결성 지지 포스팅 논란 이후 Gen.G 구단에 대한 여러 기업의 스폰서십 철회 사례가 있었다. 다음으로 게임단 예산의 대부분을 차지하는 선수연봉이다. 최근 e스포츠 선수들의 몸값이 천정부지로 뛰고 있어 거품이 많이 껴있다는 일각의 의견이 존재한다. LCK 팀별 상위 연봉 5명의 연봉 총액을 합산한 평균 액수는 불과 2년 만에 71%가 늘어난 상황이다. e스포츠 시장이 성장하면서 자연스럽게 연봉이 올라간 것도 맞지만 인기 있는 거물급 선수를 영입하여 팬덤을 유치하기 위한 전략도 배경이 되고 있다. 2023년 e스포츠 이용자 실태조사에서 e스포츠 게임단을 응원하게 된 계기 중 가장 많은 이유가 ‘평소 응원하던 선수의 영입’이다. 따라서 구단 입장에서는 팀의 전력 보강을 위한 영입도 중요하지만 팬덤 유치도 중요해진 시점이다. 마지막으로 매출 대비 저조한 수익 문제이다. 2021년 게임사 등이 방송·대회 개최·선수·게임단 운영 등에 투자한 금액은 839억 원이지만, 수익은 투자 금액의 39%인 329억 원에 불과하다. 이마저도 2022년엔 투자 금액이 100억 원 넘게 줄어 703억 원이 됐고, 수익은 투자 금액의 28.3%인 199억 원으로 줄어든 상황이다. 또한 LOL 챔피언스 코리아(LCK) 소속 10개 구단들의 3년간 누적 적자가 1000억 원이 넘는다고 한다. 게임 구단의 적자 지속은 예산 규모 축소로 이어질 수 밖에 없게 된다. 그렇게 되면 e스포츠 산업 규모 또한 축소되는 것이다. 이러한 상황에서 한국이 e스포츠 종주국 위상을 계속 이어가기 위해서는 다음과 같은 노력이 필요하다고 생각한다. 첫 번째로 e스포츠 수익 배분 구조 개선이다. e스포츠 종목이 되는 게임을 제공하는 게임 업체가 모든 IP(지식재산권)을 소유하다 보니 특정 팀의 선수가 아무리 인기가 높아도 구단은 게임 관련 상품과 서비스를 만들어 파는데 제약이 존재한다. e스포츠 업계 관계자는 “중계권료나 입장 수익도 그리 크지 않다며 큰 수익을 만들어 낼 수 있는 수익 배분 구조가 필요하다“고 말했다.[조선일보(2024.01.17.) https://biz.chosun.com/it-science/ict/2024/01/17/ZYH4HEQ6QVBMPEB35TTPANV3IY/] 리그오브레전드 회사 라이엇게임즈는 e스포츠 수익 배분 구조 개선을 위해 새로운 수익 모델 방안을 제시하였다. 기존 수익모델은 참가비를 내고 리그에 진입한 후 리그에서 창출된 매출의 50%를 배분 받는 구조였다. 그렇다보니 팀 운영의 대부분을 기업의 스폰서십에 의존할 수 밖에 없었다. 하지만 2025년부터는 디지털콘텐츠 기반 수입을 배분하여 게임 매출의 일부를 받을 수 있게 되었다. 이와 같은 노력과 제도는 게임단 예산에 부담을 느끼던 구단에 긍정적인 영향을 줄 것이다. 두 번째로 지역 연고제 도입이다. 전통 스포츠와 달리 e스포츠는 경기장이나 부대 시설이 많이 없어 추가 수입을 올리는 것이 제한적이다. 지역 연고제를 도입하게 될 경우 이러한 애로사항이 개선될 것으로 보인다. 또한 지역 기반의 팬덤을 바탕으로 지역 경제 활성화와 티켓 판매 수익을 기대할 수 있다. 한국콘텐츠진흥원이 발표한 2023 e스포츠 실태조사에 따르면 e스포츠 관계자 67.2%가 지역연고제 도입이 필요하다고 답했다. 중국은 e스포츠를 다른 국가들과 비교해 늦게 시작했음에도 불구하고 일찍이 지역연고제를 도입해 팬들의 만족도뿐만 아니라 지역 사회 발전에 크게 기여하고 있다. 마지막으로 한국 게임 회사의 혁신이다. 중국의 경우 e스포츠 산업의 해외 진출 사례가 많다. 실제로 2022년 해외에서 개최된 중국 게임 e스포츠 대회가 21개에 달한다. 모바일 레전드: Bang Bang, 황야행동, 제5인격, 아레나 오브 밸러 등 다양한 중국 게임이 해외에서 대회를 개최하고 있다. 그에 반해 한국의 경우 e스포츠대회 종목이 대부분 흥행을 고려한 해외 게임만으로 구성 되어있다. 실제로 2022 경기 e스포츠 페스티벌의 경우 이터널리턴, 카트라이더를 제외하면 모두 중국이나 미국 등 해외에서 제작한 게임이었다. 자국의 게임에 관심을 많이 가지고 대회 인프라가 더 많이 구축되어야 한다. 또한 글로벌 경쟁력을 갖추기 위해 국내 게임 개발 및 투자가 많이 이루어져야 한다. ‘국내 게임’ 안 보이는 e스포츠 대회 https://www.kihoilbo.co.kr/news/articleView.html?idxno=1085053 2. LCK 참가 게임단 ”대회 수익배분 부족...누적 적자 1000억 넘어“ https://biz.chosun.com/it-science/ict/2024/01/17/ZYH4HEQ6QVBMPEB35TTPANV3IY/ 3. 1등 ‘페이커’ 구단도 돈 못번다...5억명 보는 e스포츠 미스터리 4. 국내 e스포츠 산업 1,514억에 도달하니... ”이 제도가 필요하다“ https://www.thisisgame.com/webzine/webzine/nboard/4/2352356565?n=182108?n 5. 2023 e스포츠 실태조사 – 한국콘텐츠진흥원 6. 중국 콘텐츠 산업동향 – 한국콘텐츠진흥원
부경대학교 경제학과 박수찬 |
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