제목 | [COLUMN] 일본에서 본 e스포츠 문화 II : 교육적 가치와 목적 | ||
---|---|---|---|
작성자 | 관리자 | 등록일시 | 2024-07-29 14:57:53 |
첨부파일 | |||
일본에서 본 e스포츠 문화 II : 교육적 가치와 목적 이틀 동안(2024년 5월 18일 ~ 5월 19일) 일본에서 본 e스포츠 문화는 나에게 많은 생각을 하게 해주었다. 체육학적으로 연구한 e스포츠, 한·일 e스포츠 교류 가능성, e스포츠 산업 발전 방향성 등 다양한 이야기를 들었기 때문이다. 그 이후에도 e스포츠 관계자들을 만나 e스포츠의 교육적 가치, e스포츠 고등학교 탐방, e스포츠 차별성 등에 대한 다양한 의견과 정보를 얻었다. 이 글은 앞선 일본 e스포츠 문화 출장 기간 동안 남은 셋째 날과 마지막 날 동안 느꼈던 감정과 생각이 담긴 글이다. 도쿄에서의 아침이 나름 익숙해진 셋째 날, 오늘은 다카하시 교수(40대 후반, 일본 와세다 대학)와의 만남이 예정되어 있었다. 우리는 간단하게 식사를 마친 뒤 일본 도쿄시 신주쿠구에 위치한 와세다 대학으로 향했다. 와세다 대학은 일본에서 역사가 깊은 명문대로 알려져 있고 츠쿠바 대학에 이어 두 번째 일본 대학 방문이었기 때문에 설레었다. 캠퍼스는 평지로 되어있고 많은 건물들이 웅장하게 즐비했다. 캠퍼스가 생각보다 너무 넓어서 다 둘러보지는 못하고 다카하시 교수와 이야기를 나누었다. 다카하시 교수는 e스포츠의 교육적 가치, e스포츠 교육 목적 등에 관한 연구 및 조사에 대해 이야기했다. 일부 일본 학생들은 중학교 때까지 혼자 게임을 하면서 게임 속 아바타를 자신과 동일시 하려는 경향이 있다. 이러한 학생들을 고등학교 IT교육을 통해 협동심 및 의사소통 능력을 길러 사회와 융합하도록 노력하고 있다. 이 과정에서 e스포츠가 적극적으로 활용되고 있다. 또한 게임을 잘하는 법 등을 알려주는 것이 아닌 혼자가 아니라 단체활동을 즐기게 만드는 것에 목적을 두고 있다. e스포츠가 교육적 가치로 활용되는 사례를 직접 들어보니 많은 생각이 들었다. 우선 일본이 히키코모리(은둔형) 문제가 심각하다는 것이다. 이들은 사회적으로 외로움이나 스트레스 등으로 집에서 주로 혼자 생활하며 외부와의 접촉을 최소화하려는 사람들을 말한다. 원래부터 히키코모리에 대해 알고는 있었지만 일본사회의 문제로 대두될 만큼 심각한 줄은 몰랐다. 한국도 은둔형 학생 문제가 있는 만큼 e스포츠를 통한 교육 활용에 대해 깊은 관심을 가져야 한다고 생각한다. 다음으로 e스포츠가 교육적 가치를 지니고 있다는 것이다. 한국에서 게임은 부정적인 이미지가 강하다. 실제로 나는 어렸을 때 게임을 많이 하면 부모님께 꾸중을 많이 들었다. 또한 학교에서도 게임 중독과 관련한 교육을 받으면서 컸다. 그렇다보니 자연스럽게 게임은 학생들에게 부정적인 영향을 끼치는 것으로 인식되었다. 이러한 상황에서 게임이 교육적 가치로 활용될 수 있다는 것은 정말 놀라웠다. 다른 곳도 아닌 학교에서 학생들이 게임을 하며 교육을 받기 때문이다. 일본 출장 마지막 날, 오늘은 도쿄 시부야 e스포츠 고등학교, Crazy Raccoon샵, GG시부야(e스포츠 카페)에 방문할 예정이다. 일본에서의 마지막 아침이라고 생각하니 시원섭섭한 감정이었다. 그와 반대로 날씨는 구름 한 점 없이 화창했다. 처음 가본 e스포츠 고등학교는 학교보다는 학원 느낌에 더 가까웠다. 한국에 있는 게임코치아카데미나 프로게임단 아카데미와 비슷한 모습이었다. 우리는 학교 가이드 선생님(20대 후반)을 통해 설립 목적, 교육 방향성, 학생들의 진로, 게임 트렌드 등에 대한 설명을 들었다. 설립 목적은 집에만 있는 아이들이 무언가를 배우기 위해 학교를 다니고 싶도록 하는 환경을 제공 해주고자 만들었다. 또한 ‘게임’이라는 매개체를 통해 협력하고 의사소통하여 사회에 융합하는 것을 교육의 방향성으로 두고 있다. 아직 졸업생이 나오지 않아 학생들의 진로에 대해 알기 어렵지만 대부분의 학생들이 대학 진학을 목표로 하고 있다. 어제는 이야기를 전해 들었다면 오늘은 e스포츠의 교육적 활용 사례를 직접 볼 수 있는 시간이었다. 학생들이 수업을 받는 모습, 서로 의견을 공유하는 모습 등을 보았기 때문이다. 진로가 비슷한 학생들이 모여 서로 격려하고 피드백하는 모습이 정말 보기 좋았다. 또한 나도 학창 시절 게임을 정말 좋아했기 때문에 만약 e스포츠 관련 고등학교를 진학했다면 지금 어땠을까 하는 생각이 들었다. 다음 일정으로 일본 프로게임단 Crazy Raccoon 샵, GG시부야에 방문했다. Crazy Raccoon은 일본의 유명한 e스포츠 팀으로 주로 슈팅 게임과 배틀 로얄 게임에서 활약하고 있으며 특이하게도 프로게이머 이외에도 다수의 스트리머들이 게임단에 소속되어 있었다. 처음 가본 Crazy Raccoon 샵은 다양한 굿즈들이 즐비했다. 선수들의 유니폼, 키링, 게이밍 장비 등이 전시되어 판매되고 있었다. 다른 건물에는 무료로 게임을 이용할 수 있는 피시방을 운영 중이다. 실제 프로게이머 선수들이 사용하는 컴퓨터라고 한다. 일본 프로게임단 게이밍 장비를 직접 이용할 수 있어 재미있었다. 또한 다양한 굿즈를 직접 보고 기념품으로 구매할 수 있어 좋은 시간이었다. GG시부야는 일본의 e스포츠 카페이다. 중요한 경기가 있는 날에는 여기에 모여 뷰잉파티를 즐긴다고 한다. 우리가 방문한 날은 중요 경기가 없어 간단한 음료만 마신 뒤 주변을 구경했다. 기회가 되어 게스트룸을 들어가게 되었는데 여러 사람들의 방명록이 적혀있었다. 스트리머부터 프로게이머까지 다양했으며 익숙한 이름인 Jasper7se(게임 스트리머)도 확인할 수 있었다. 담당 가이드분이 흔쾌히 허락해 주어 우리도 방명록을 작성하였다. 일본에서 유명한 Crazy Raccoon 게임단 소속 사람들과 e스포츠 프로게이머들 사이에 내 이름을 적어놓으니 부끄러우면서도 기분이 좋았다. 우리는 오늘 예정된 모든 일정을 마친 뒤 한국으로 돌아가기 위해 공항으로 향했다. 이제 정말로 한국으로 돌아갈 생각하니 아쉬운 마음이 들었다. 3박 4일의(2024년 5월 18일 ~ 5월 21일) 여정 동안 일본에서 다양한 e스포츠 문화를 접할 수 있었다. 일본 게임 문화와 인식부터 e스포츠 교육적 가치에 이르기까지 다양하고 귀중한 정보를 얻었다. 이러한 정보를 통해 e스포츠를 바라보는 다양한 시각, e스포츠 방향성, e스포츠 교육적 가치 활용 가능성 등에 대해 생각해 보는 시간을 가졌다. 앞으로 e스포츠가 발전하는 데 있어서 e스포츠의 교육적 가치 활용도 중요한 과제라고 생각한다. 이는 e스포츠를 단순하게 게임으로 보는 인식에서 하나의 학문으로서 토대를 구축하는 데 도움을 줄 것이기 때문이다. 경성대학교 e스포츠연구소 연구보조원 박수찬 |
이전글 ▲ | [COLUMN] 일본에서 본 e스포츠 문화 I : 게임 문화와 인식 | ||
---|---|---|---|
다음글 ▼ | [COLUMN] e스포츠 스포츠워싱: 사우디아라비아 글... |