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제목 [COLUMN] Thank you, DRX! Good bye, DRX!
작성자 관리자 등록일시 2023-01-17 15:32:56
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Thank you, DRX! Good bye, DRX!





https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=278987&site=lol&sw=DRX&searchwhere=subjectcategory (인벤)
 

https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=279440&site=lol&sw=DRX&searchwhere=subjectcategory (인벤)



 

 전통 스포츠와 e스포츠를 구분하지 않고, 모든 프로 선수가 가장 바라는 것은 대회에서 우승하는 것이리라 짐작한다. 1등 이외의 선수들을 폄하하려는 '우승 만능주의'는 아니다. 하지만, 월드컵에서 아르헨티나를 우승으로 이끈 리오넬 메시의 이야기도, 2022 리그 오브 레전드 월드 챔피언십(이하 롤드컵)에서 트로피를 들어 올리며 '중요한 건 꺾이지 않는 마음'이라는 슬로건을 낳은 DRX와 데프트의 이야기도, 2022 NBA 파이널에서 우승과 동시에 MVP를 차지한 스테판 커리도 모두 우승했기에 더더욱 팬들의 기억 속에 남는 것이라 생각한다. 만약, 월드컵에서 아르헨티나가 결승전에서 패배했더라면? 롤드컵에서 T1이 우승했더라면? 그랬다면 이들의 '위대한' 이야기는 '아쉬운' 이야기로 기억에 남지 않았을까. 이렇듯, 스포츠에 있어서 우승은 모든 프로 선수가 바라는 염원이자, 최고의 값어치로 치는 노력의 결과라고 할 수 있다.

 
대부분 스포츠를 배경으로 하는 창작물에서 주인공은 갖은 고난과 시련을 극복하고, 팀메이트들과 함께 때로는 다투기도 하지만, 결국에는 가장 믿을 수 있는 동료가 되어 우승을 차지하게 되는 것이 클리셰다. 이런 영화, 드라마, 만화와 같은 창작물과 현실의 차이점을 살펴보자. 창작물에서는 우승과 함께 '그들은 전설이 되었다.'와 같은 해피 엔딩으로 끝낼 수 있겠지만, 현실은 그렇지 않다. 현실에서는 우승했다고 선수 생활이 끝나는 것이 아니며, 우승의 기쁨을 충분히 만끽한 후에 차년의 대회를 다시 준비해야 한다. 이 과정에서 선수들은 높아진 팬들과 관계자들의 기대감을 충족해야 하는 부담감과, 구단은 우승자에 걸맞는 대우를 해주기 위해 선수들과 더 나은 계약을 준비해야한다. 사람이라면 누구나 자신이 이룬 업적에 걸맞은 대우를 받는 것이고, 특히 관계자들의 평가가 중요한 프로 선수들이라면 더더욱 계약 문제에 주목할 수 밖에 없다.

 
 
여기서 DRX의 이야기로 돌아가 보자면, DRX는 해당 팀의 팬이 아니더라도 감동할만한 서사와 함께 극적인 우승을 차지했지만, 우승컵을 든 지 2주 만에 팀이 '공중분해'되었다. 서브 정글러였던 주한, 주전 서포터였던 베릴을 제외한 5명의 선수가 팀을 떠난 것이다. 우승팀의 다음 시즌을 기대하는 팬들 입장에서는 깜짝 놀랄만한 소식이라고 밖에 없다. 만약 성적 부진의 이유로 리빌딩을 노리는 팀이라면 이해를 할 수 있지만, 롤드컵에서 우승한 지 2주밖에 지나지 않은 우승팀의 공중분해는 전례에 없는 찾아보기 힘든 일이다.

 
 
우리는 여기서 이런 일이 일어난 이유와, 이를 통해 e스포츠가 당면한 문제를 헤아릴 필요가 있다. 여러 복잡한 전후 사정이 있겠지만, 크게 2가지 정도의 이유를 이야기하고자 한다. 첫째로, 전통 스포츠와 달리 짧은 역사를 가진 e스포츠에서는 해당 팀을 응원하는 팬층이 적다는 것이다. 전통 스포츠에서 거대한 팬층을 가진 EPL(England Premier League)NBA(National Basketball Association)는 어렸을 때부터 부모님을 따라 경기를 보러 갔다가, 성인이 되어서도 그 팀을 응원하는 문화가 남아있다. 당장 해외가 아니라 한국에서도 프로 야구에서는 쉽게 찾아볼 수 있는 일이다. 하지만, e스포츠는 그렇지 않다. 대부분의 e스포츠 팬들은 팀이 아니라 선수를 응원하는 경향이 강하다. 물론, 여기서도 '페이커'와 같이 원클럽맨이 되어 선수가 곧 팀을 대표할 수 있는 경우는 달라지겠지만, 대부분은 그렇지 않다. 게다가, 전통 스포츠와 달리 선수들이 이적하기 쉬운 환경과 전통 스포츠보다 짧은 프로게이머의 수명도 무시하지 못할 영향을 주고 있다. 이러한 이유로 팬들은 해당 팀이 아니라, 선수들을 보고 응원하는 경향이 생기게 되며 이는 곧 선수가 이적할 경우 선수를 따라 응원하는 팀을 바꾸는 결과를 초래하기도 한다.

 
 
둘째로, 과도하게 높아진 선수들의 연봉이다. 2021 LCK 스토브리그에서는 많은 구단들이 자금을 풀며 선수들을 영입했지만, 2022 스토브리그에서는 몇몇 팀을 제외하고는 신중한 영입 행보를 보였다. 인벤의 신연재 기자에 따르면, 2022 기준 LCK 소속 선수의 평균 연봉은 6~7, A급 이상의 선수들의 마지노선은 15억 정도라고 한다. 앞서 말했듯이, 짧은 수명이라는 프로게이머의 특수성과 전통 스포츠보다 훨씬 더 적은 선수들로 팀이 구성된다는 점을 감안하더라도 우승한 선수들을 모두 붙잡기에는 엄청난 금액이라는 점이다. 게다가, 전통 스포츠에 비해 유니폼 판매, 중계료, 입장권 등의 수익이 훨씬 적은 e스포츠에서는 이런 선수들의 연봉 인플레이션을 가볍게 볼 문제가 아니라는 것을 이번 DRX 스토브리그로 느낄 수 있을 것이다.

 
 
이 외에도, 구단 입장에서는 투자에 비해 실익을 거두기 힘든 구조 등이 문제점으로 지적되고 있다. 전통 스포츠에 비해 적은 경기수, 줄어들었던 이벤트 매치 등으로 구단이 수익을 낼 수 있는 부분들이 적다는 것이다. 이번 DRX의 공중분해는 팀의 팬이 아니더라도 안타까운 일이지만, 앞으로도 이런 일들이 일어나지 않으리라는 보장은 없다. 리그 프랜차이즈화 도입 등으로 선수들의 대우가 좋아진 것은 반길만한 일이지만, 팀을 운영하는 구단은 일차적으로 수익을 얻고자 하는 기업이라는 것도 명심해야한다. 앞서 말한 문제들이 더 심해진다면 구단들은 갈수록 투자를 줄일 것이고, 이는 곧 e스포츠 생태계 존속 자체에 영향을 주는 일들이 될지도 모른다. 이번 일을 반면교사 삼아 건강한 e스포츠 생태계 조성, 구단과 선수, 그리고 팬 모두 만족할 수 있는 방법을 찾는 일이 시급하다고 여긴다.


 

부경대학교 전자정보통신공학부 전자공학전공 임동균




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