제목 | [COLUMN] 메타버스를 바라보는 두 가지 시선 | ||
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작성자 | 관리자 | 등록일시 | 2022-02-08 10:55:57 |
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메타버스를 바라보는 두 가지 시선
< 관련기사 > https://www.mk.co.kr/economy/view/2022/67785 매일경제 윤은별 기자 “‘나 대신 너라도’…인형 여행·메타버스 여행으로 대리 만족하는 여행族” https://www.khgames.co.kr/news/articleView.html?idxno=133753 경향게임스 유동길 기자 “뉴주, ‘포트나이트, 로블록스, 마인크래프트는 3대 메타버스 게임’” https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=267425 인벤 강승진 기자 “[기획] 메타버스는 왜 꼰대가 되었나”
‘로블록스’라는 게임은 지난해 국내에서 가장 높은 월간 실 사용 유저 수(MAU)를 기록한 모바일 게임이었다. 또한 ‘아시아의 로블록스’라고 불리며 급격히 성장한 게임으로 네이버Z의 ‘제페토’라는 게임을 들 수 있다. 제페토라는 게임은 2018년 8월, 전 세계 165개국에 출시한 글로벌 증강현실(AR) 게임으로, 2000년 12월 기준 글로벌 가입자 2억 명을 기록했으며, 10대 이용자 비율이 80%를 차지했다. 이렇게 10대와 20대, 특히 10대 유저들의 큰 인기를 끈 두 게임의 공통점은 ‘메타버스’라 일컬어지는 게임이라는 것이다.
‘메타버스’란 초월(beyond), 가상을 의미하는 meta와 세계를 의미하는 universe의 합성어로, 쉽게 말해 가상세계 속에서 정치, 경제, 사회, 문화 활동을 할 수 있게 만드는 시스템이다. 어렵게 생각해서 그렇지 한창 국내와 해외를 떠들썩하게 만들었던 포켓몬GO도, 우리의 생활패턴을 파악해 내는 빅데이터와 AI도, 유튜브에 남기는 Vlog도 모두 메타버스에 포함된다. 결국 메타버스는 우리가 인식하지 못하는 것뿐이지 우리가 평상시에 전자기기로 즐기고 이용하고 있는 대부분의 것들인 것이다.
앞서 언급했던 ‘로블록스’와 ‘제페토’는 많은 유저 수에 힘입어, 다양한 기업들과 콜라보를 하며 수단으로써 이용되고 있다. 해당 게임들 안에서는 ‘메타버스 여행’이라 불리는 것을 행할 수 있다. ‘제페토’에서는 한강공원부터 제주도까지 각 지역 관광협회와 협업하여 국내 유명 관광지로 만든 월드맵은 물론, CU와 콜라보 한 편의점, 롯데월드 등의 월드맵도 존재하여 가상의 캐릭터로 방문할 수 있다. 또한 ‘로블록스’에 만들어진 강원도 강릉 배경의 ‘오징어 게임’ 맵은 지난해 말 누적 방문자 수 7만 명을 넘어섰다고 한다. 우리나라 사람들은 물론, 코로나로 인해 한국을 방문하기 힘든 외국인들에게도 ‘메타버스 여행’이 인기가 있다고 한다. 이러한 ‘메타버스’ 게임들의 흥행의 이유를 기사에서는 재택근무와 온라인 수업의 확산으로 비대면이 생활화된 10-20대들이 ‘비대면 여행’에도 흥미를 느끼는 것을 원인으로 꼽았다. 또한 전자기기가 익숙한 젊은 연령층은 메타버스와 같은 새로운 기술을 받아들이는 것에 대한 장벽이 크게 낮아진 영향도 크다고 밝혔다.
앞서 우리가 평상시에 전자기기로 즐기고 있는 대부분의 것들을 메타버스에 포함시킬 수 있다고 긍정적인 시선에서 말했지만, 부정적인 시선 또한 역시 존재한다. 메타버스라는 단어를 기사 란에 검색해 보기만 해도, ‘메타버스’라는 키워드를 사용하여 콘텐츠나 행사들을 우후죽순 양산해 내고 있는 것을 확인할 수 있다. 기존에 존재하던 서비스를 '메타버스‘로 이름만 바꾸어서 파는 IT기업들도 비일비재하고, 이런 기업들의 서비스를 ‘메타버스 관련 주’라는 이름으로 주식 또는 가상화폐(코인) 등과 엮여서 투자자들에게 위험한 미끼가 되고 있기도 하다.
돈 만을 위해, 투자자들의 관심을 끌기 위해, 메타버스와 크게 관련이 없는 분야에서까지 무분별하게 용어를 남발함으로써 ‘메타버스’만의 색깔이 흐려지고 있다. 요즘 아이들은 ‘로블록스에서 친구들과 놀았다.’, ‘제페토에서 놀이 기구를 탔고, 새로운 옷도 샀다.’고 말하지 ‘메타버스 여행했다.’라고 하지 않는다. 기업은 질 낮은 양산형 기술이 아닌, 특색 있고 차별화된 IT 기술을 발전시켜 ‘이것이 메타버스다.’하는 주입식 개념이 아니라, 피부로 메타버스를 느낄 수 있게 만들어야 한다고 본다. 4차 산업혁명 시대와 맞물려 급속도로 성장하고 있는 기술을 너무 낙관적으로 바라보기보단, 비판적으로 바라보는 우리의 자세도 중요할 것 같다. 경성대학교 e스포츠연구소 모니터링 요원 강지영 |
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