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학회소식The International Society for eSports Studies, ISES

제목 [COLUMN] 게임 선진국에서 e스포츠 선진국이 되기까지
작성자 관리자 등록일시 2022-02-08 10:55:17
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게임 선진국에서 e스포츠 선진국이 되기까지




 

https://www.hankyung.com/politics/article/2022011232657

http://www.tgdaily.co.kr/news/articleView.html?idxno=314490

https://www.yna.co.kr/view/AKR20220124123400074?input=1195m

http://www.joongboo.com/news/articleView.html?idxno=363523440

https://newsis.com/view/?id=NISX20220119_0001729875&cID=13008&pID=13100

 


2018e스포츠가 아시안 게임에 시범종목으로 채택되고, 2022년 이제는 공식 종목으로 채택되었다. 단순 게임에서 출발한 산업이 이제는 공식 스포츠 종목으로 인정받기 시작한 것이다. 또한 e스포츠 산업의 성장 속도 및 규모는 해가 지날수록 증가하고 있다.

 

하지만 그 과정이 그냥 순탄하다고만 할 수는 없을 것이다. 청소년 보호를 명분으로 심야시간대 게임 접속을 금지하는 셧다운제가 도입되었으나, 실질적으로 실효성은 많이 부족하였고, 결국은 많은 사람들에게 게임에 대한 부정적 인식 및 게임산업에 타격을 남기게 되었다. 그리고 소수 프로게이머들의 승부조작 사건으로 인하여 한 e스포츠 종목이 폐지가 되는 등 많은 시련들이 있어왔다.

 

그러나 이런 사건들을 겪고도 게임에 대한 부정적 인식을 고치고 더욱 산업을 발전시키고자 하는 사람들과 시대적 요구에 의해, e스포츠는 성장할 수밖에 없었다. 실효성 없는 셧다운제는 폐지되었고, e스포츠가 대중들이 많이 즐기고 스포츠로서 인정받기 시작하면서 아시안게임 공식 종목으로 까지 채택된 것이 그 증거라고 할 수 있다.

 

얼마 전까지만 해도 우리나라는 e스포츠 종주국 타이틀을 걸고 중국과 대결하는 양상이었다. 하지만 최근, 중국이 우리나라가 겪은 시련을 지금 겪고 있다. 중국 e스포츠계에 승부조작 사건이 연이어 일어난 것이다. LOL종목의 2부 리그에서는 약 40명의 선수가 승부조작에 관여하여 대회가 중지되고 선수들이 징계를 받았다. 중국에서도 e스포츠 선수가 장래희망으로 꼽히는 등 청소년의 우상이 되는 만큼 언론에서도 비판을 하고, 정부 차원에서 게임산업에 규제를 시작하였다.

 

중국의 e스포츠 산업은 현재 약 40조 규모로 전망되고 더 성장할 것으로 보이나, 규제로 인해 성장에 제약이 걸리게 되었다. 청소년 게임 이용 시간이 제한되었고, 이번 아시안 게임에서 e스포츠가 정식종목으로 채택되었고 중국에서 열린다는 점에도 불구하고 선수 훈련 및 육성과 청소년 팬층 유지에도 불가능해진 것이다. e스포츠 산업의 경우 국제 대회에서 거두는 성적이 흥행에 크게 영향을 미친다는 점도 고려해야 한다.

 

이러한 점은 마치 10년 전 우리나라를 보는 듯하다. 앞에서 말했듯, 우리나라도 셧다운제 및 승부조작 사건으로 인하여 e스포츠 산업이 크게 휘청거린 적이 있었다. 하지만 현재에는 지자체 및 정부 차원에서도 e스포츠 산업을 장려하여 더 키우려 하고 있다. 202239일 대선을 앞두고 후보들은 앞다투어 LCK의 개막전을 관람하러 오고, e스포츠에 지역 연고제 도입 논의 등의 공약을 내놓기도 하였다. 이제는 게임이 질병이 아닌, 스포츠라고 인정하는 것이다. 이러한 인식이 바뀔 수 있었던 것은 중국 외에도 다른 나라들이 겪은 시련의 과정들을 우리나라가 먼저 겪었기 때문이라고 볼 수 있다.

 

e스포츠가 이제는 스포츠로 인정받기 시작하였고 산업이 계속 발전하고 있는 만큼, 미래 스포츠로서의 그 위상에 걸맞은 우리 또한 지속적인 관심과 피드백이 절실하게 필요할 것이다.
 

 

경성대학교 e스포츠연구소 모니터링 요원 남형주




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