제목 | [COLUMN] 확률형 아이템 자율규제, 계속 되어도 괜찮은가? | ||
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작성자 | 관리자 | 등록일시 | 2021-12-16 10:51:47 |
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확률형 아이템 자율규제, 계속 되어도 괜찮은가? https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=265477&page=12 (인벤) https://www.hankookilbo.com/News/Read/A2021113012040002097 (한국일보) 2021년 초, 게임 업계에는 한차례 연쇄 파동이 일었다. 넷마블, NC소프트, 넥슨, 스마일게이트 등 여러 게임사에 유저들이 담합하여 시위 문구를 작성한 플래카드나, 전광판을 실은 소형 트럭을 보내는 일명 ‘트럭 시위’ 사태가 연쇄적으로 일어난 것이다. 성향을 가리지 않고 단순히 같은 게임을 한다는 공통분모 아래, 많은 유저가 담합하여 게임사를 상대로 자신들의 의견을 강력하게 피력한 것은 최초에 가까웠기에 많은 게임사를 긴장시키기에 충분했다. 그렇다면 유저들은 왜 ‘트럭 시위’까지 감행해가면서 게임사들을 상대로 의견을 피력했을까? ‘트럭 시위’가 일어난 이유는 여러 가지가 있지만, 가장 큰 이유는 여태까지 게임사들이 고객인 게이머들의 항의에 무시와 홀대라는 자세로 일관해온 것이다. 특히, ‘확률형 아이템’에 있어서 그랬다. 한국의 유명한 게임들이 대부분 채용하고 있는 BM은 소위 ‘가챠’라고 불리는 랜덤 박스나 강화 아이템, 즉 확률에 따라서 보상을 지급하는 방식이다. 게임사도 이윤을 추구해야 하는 기업이므로, 유저들의 과금이 중요한 요소인 것은 사실이나 지나친 사행성은 오히려 유저들의 반발심을 불러일으킨다. 특히, 일정한 금액을 지불하면 대가를 얻을 수 있는 아이템과 달리 확률에 의존하는 아이템이 많아진다면 더욱 그럴 수밖에 없다. 더 나아가, ‘트럭 시위’ 사태에서 넥슨의 ‘메이플스토리’처럼 게이머들에게 고지해둔 확률 자체에 문제가 있었다거나 확률을 의도적으로 속였다면? 고객을 기만했다는 생각과 지금까지 내가 지불한 금액에 대해 많은 회의감이 들게 할 것이다. 이러한 문제가 이슈가 되자 21대 국회에서 게임 이용자 보호를 강화하며, 기존 한국 게임 시장의 불합리한 제도를 정비하기 위해 게임산업법 전부개정안(이하 게임법 개정안)을 발의했다. 하지만, 11월 23일 게임법 개정안이 발의되고 여드레만인 12월 1일, 해당 법안은 철회되었다. "국가와 지방자치단체는 이 법에서 정한 사항 외에는 게임 관련 사업자와 게임이용자 등 게임과 관련한 자율규제를 최대한 장려하고 존중해야 한다"라는 문구가 쟁점이 되었고 많은 비판 여론을 받았다. 그동안 '자율규제'라는 형식으로 확률형 아이템을 규제했지만 이를 무효화한 것 역시 게임회사이기 때문이다. 문제점을 통해 애로사항을 확인했지만, 결국 가장 문제가 되는 부분을 수정하지 않고 눈 가리고 아웅 식으로 문제를 이어나간다면 결국 같은 결과를 답습하는 꼴이 될 것이 분명하다. 콘텐츠 산업, 예술 등과 같은 분야에서 자율성 보장은 중요하다. 지나친 억압과 규제보다는 어느 정도 자율성을 보장해야지만 해당 분야가 더욱 발전할 수 있는 것도 옳은 말이다. 또한, 게임사도 개발 비용과 홍보비, 서버 유지비 등 여러 지출이 있는 만큼 그만큼 수입이 있어야 하는 것도 사실이다. 때문에, 많은 게이머도 확률형 아이템 자체를 없애자고 이야기하는 것이 아니다. 사행성과는 별개로, 게임에서 확률형 아이템이 주는 재미가 있기도 하다. 하지만, 여태까지 ‘자율규제’를 통해 운영을 해왔고 그 결과 ‘트럭 시위’가 일어났다는 것을 고려해보았을 때, 게임사와 게이머들 모두가 인정할 수 있는 최소한의 법적 규제는 필요하지 않을까? 게이머들은 게임을 즐기는 사람이기 이전에, 게임사에서 만든 상품을 이용하는 고객이다. 고객이 니즈를 철저하게 외면하고서 묵묵부답으로 이어나간다면 결코 해당 게임은 오래 갈 수가 없을 것이다. 두 집단의 의견을 모두 청취하고, 게임사와 게이머 둘 모두가 이해할만한 합의점을 도출하는 것이 시급하다고 생각한다. 경성대학교 e스포츠연구소 제2기 모니터링 요원 임동균 |
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