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제목 [COLUMN] 게임사의 과금유도, BM 모델에 관하여
작성자 관리자 등록일시 2021-05-21 10:56:18
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게임사의 과금유도, BM 모델에 관하여


[
기자수첩] '욕 안먹는 과금'에 대한 짧은 생각. 정재훈 기자

https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=233775

게임보다 태도'메이플스토리' 울고 '로스트아크' 웃었다. 비즈한국. 정동민 기자

http://www.bizhankook.com/bk/article/21928

'3N' 게임사 실적 신작이 갈랐다지만"확률형 아이템 논란은 여전". 한국일보. 안하늘 기자

https://www.hankookilbo.com/News/Read/A2021051009300000643?did=NA


 모든 게임 업계에는 비즈니스 모델, 줄여서 BM이라는 것이 존재한다. BM이란 회사가 어떤 제품이나 서비스를 어떻게 소비자에게 제공하고, 어떻게 마케팅하며, 어떻게 돈을 벌 것인가 하는 계획 또는 사업 아이디어를 뜻한다. 게임 업계에서 BM은 늘 ‘뜨거운 감자’였다고 볼 수 있다. 최근 게임 업계의 BM 중 대부분은 상생보다 기대 수익의 증대에 초점이 맞춰져 왔고, 이로 인해 개발자와 게이머 간의 감정의 골은 깊어져 왔다. 비싼 가격의 BM은 높은 수익을 거둘 수 있지만, 그만큼 게이머들의 반감을 사게 된다. 반대로 저렴한 구조의 BM은 게이머들의 옹호를 받지만, 기대 수익은 낮을 수밖에 없다. ‘게이머 민심’과 ‘기대 수익’ 두 가지 모두가 ‘윈윈’ 할 수 있는 중간 지점은 어디일까.

 

 ‘EA’라는 거대 게임 회사가 있다. EA는 기대 수익의 극대화를 위해 본 게임을 잘게 쪼갠 후 DLC(Downloadable content), 즉 추가 콘텐츠로 발매했다. EA는 DLC 추가 결제 없이는 본 게임을 진행하기 힘들 정도로 과금을 유도했고, 실제로 현재 EA 총매출액의 절반 이상이 본 게임 판매가 아닌 DLC 판매 수익이라고 하니 본인들이 원하던 대로 수익은 증가했음이 틀림없어 보인다. 하지만 이런 기대 수익 극대화 BM은 게이머들의 반감을 샀고. EA의 지나친 추가결제 요구는 인터넷에서 ‘밈(Meme)'이 될 정도로 게이머 민심을 잃게 했다.

 

 ‘리니지M’의 과금 유도 문제는 게임에 많은 관심이 없는 사람도 한 번쯤 들어봤을 법한 문제일 것이다. 같은 회사인 ‘엔씨소프트’에서 최근에 출시일을 미루고 미루다 5월 20일에 출시하게 된 ‘트릭스터M’이라는 모바일 게임이 있다. 과거에 온라인으로 서비스를 했던 게임을 바탕으로 만들어졌기에 추억을 가진 팬들이 많았고, 사람들의 기대에 힘입어 사전예약자 수만 해도 500만 명 이상에 달할 정도로 출시 전 인기가 대단했다. 추억을 바탕으로 잔잔하게 게임을 즐기며 힐링을 할 생각에 출시일만을 기다렸던 팬들을 비웃기라도 하듯 사전설명회에서 ‘귀여운 리니지’라는 문구로 홍보를 한 ‘트릭스터M’은, 홍보 문구처럼 인 게임 UI를 ‘리니지M’과 99% 유사하게 만들어진 채로 출시되었다. UI만 같은 것이 문제가 아니라 과금 유도를 하는 모습이 ‘리니지M’과 똑같아서 문제였다. 그 예시로 아직 게임 내 무기 드랍률이 확실하게 표기되어있진 않지만, ‘트릭스터M’을 플레이한 플레이어중 대부분은 게임을 며칠이나 진행했음에도 불구하고 사냥이란 무과금 요소를 통해서는 자신의 캐릭터 직업과 맞는 무기를 얻기 힘들었다고 밝혔다. 그래서 결국 어쩔 수 없이 과금 요소인 가챠를 통해서 직업에 맞는 무기를 얻는데, 그것 또한 확률이 너무 낮아서 끝없이 과금이 유도되는 구조라고 하며 불만을 표했다. 당장 ‘트릭스터M’ 카페의 글만 봐도, 엔씨소프트 매출에 비해 개발비를 너무 적게 투자한 것이 아니냐는 둥, 과금 유도가 너무 심하다고 하는 둥 게이머들의 실망 어린 비판이 끊이질 않고 있다.

 EA의 DLC와 ‘리니지M', ‘트릭스터M’의 경우와는 반대로 게이머들의 민심을 얻으면서도 수익도 보장할 수 있는 BM도 있다. '리그오브레전드'나 '도타2'의 경우처럼 게임 플레이에 아무 지장이 없는 스킨 판매로 수익을 얻는 것이 그 예이다. 또한 최근 들어 ‘리그오브레전드: 롤토체스’, ‘배틀그라운드’. ‘데드바이데이라이트’, ‘포트나이트’ 등 많은 게임에서 ‘배틀 패스’라는 BM이 등장하고 있다. ‘배틀 패스’도 스킨 판매와 유사한 구조로 수익을 얻는 BM모델이다. 배틀 패스를 결제하고 게임 플레이를 자주 하거나 주어진 미션을 달성해 배틀 패스의 레벨을 올리게 되면, 일정 레벨에 도달할 때마다 캐릭터의 무기나 의상 등 한정판 추가 아이템을 제공한다. 이러한 추가 제공 아이템도 역시 게임 플레이에는 아무런 지장이 없다. 이러한 ‘배틀 패스’는 저렴한 가격에 게이머의 직접적인 플레이를 유도하여, 게임 플레이 시간과 수익 두 마리 토끼를 모두 잡은 BM이라고 볼 수 있다. 이러한 배틀패스 BM에 대해 게이머들도 상당히 긍정적인 입장을 보이는데, 이는 배틀 패스의 과금 시스템은 ‘필요’가 아니라 ‘사치’의 범주에 속하기 때문이라고 볼 수 있다.

 

 인간의 수집욕과 강해지려는 본능은 생물 자체의 자연스러운 본능이라고 할 수 있다. 이러한 본능은 생존과 종족 번식에 귀결한 행동이다. 하지만 인간이 게임이나 실생활에서 무엇을 사고 모으는 것은 단순히 생존을 위한 본능이 아니라, 과시하고 싶다는 기저 심리에 바탕을 둔 행동이라고 볼 수 있다. 과시를 통해 자신의 사회적 지위를 드러내는 것이다. 극악한 확률에도 불구하고 좋은 아이템과 캐릭터를 얻기 위해 무리한 가챠(확률성 아이템 뽑기)를 하는 행동은 단순히 캐릭터가 강해지는 것을 즐기는 것일 수도 있지만, 자신은 그만큼의 시간과 돈을 들여도 괜찮다는 여유를 과시하는 행위라고 할 수 있다. 확률형 아이템들이 극악한 확률을 자랑하기에 대부분은 이런 시스템을 비난하지만, 비난조차도 하나의 관심이고 과시욕을 충족시켜주기에 낮은 확률의 아이템을 뽑은 유저를 만족시키게 되는 것이다.

 

 온라인 게임과 특히 모바일 게임의 확률형 아이템은 사라지지 않을 가능성이 크다. 많은 게이머가 심각해진 확률형 아이템에 힘들어하고 규제법안 제정에 대한 목소리를 높이고 있지만, 여전히 과시욕을 위해서 계속 결제를 하는 게이머도 많이 존재하기 때문이다. 또한, 게임업계의 매출은 계속 증가하고 있기에 게임업계는 굳이 자신들의 수익증대에 직접적으로 연관이 되는 BM을 바꿀 필요성도 느끼지 못하고 있어 보인다. 지금, 이 순간에도 꾸준하게 양산형 과금 유도 게임이 만들어지고 있고, 확률형 아이템 상품은 계속 늘어나고 있다. 특히 최근 대부분의 모바일 게임 업계는 게이머들의 비판을 달게 받기보단 이왕 비판 받을 거 수익이나 확실하게 챙기자는 마인드를 가진 것으로 보일 정도이다.

 

경성대학교 
e스포츠 연구소 제 1기 모니터요원 강지영 




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