제목 | [COLUMN] 에이징 커브 (Aging Curve)에 대하여 | ||
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작성자 | 관리자 | 등록일시 | 2021-03-09 16:18:31 |
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에이징 커브 (Aging Curve)에 대하여
: https://www.mk.co.kr/news/economy/view/2019/10/835932/ 젠지 라스칼이 답하다, 나이와 메카닉의 상관관계는? 에이징 커브는 존재하는가. 코라이즌 : https://www.youtube.com/watch?v=TnRz6UveTdE&t=464s 뇌는 늙지 않는다?-뇌의 노화. 강윤정 :https://www.dbpia.co.kr/journal/articleDetail?nodeId=NODE01712578 간략하게 살펴보면 「뇌는 늙지 않는다?-뇌의 노화」(강윤정 2009)에서는 ‘인간의 뇌는 20대에 완전히 성숙해서 40대가 되면 서서히 노화에 따른 변화가 일어난다.’고 하며, 지능의 두 가지 형태인 유동성 지능(환경에 영향을 받지 않는 유전적 지능)과 결정성 지능(학습이나 경험에 의해 획득되는 후천적 지능)을 비교하여 유동적 지능은 나이가 들면서 떨어지지만, 결정성 지능은 80세 이후에도 향상될 수 있다고 말한다. 또한 「심리학 교실 : 런던 택시 기사들이 ‘공간 기억력’ 특출난 이유」 (매일경제) 기사를 보면 ‘신경 가소성’에 관한 개념이 나온다. 기사를 읽어보면 ‘신경 가소성’을 뇌의 신경경로가 외부의 자극, 경험, 학습에 의해 기능적구조적으로 변화하고 재조직하는 현상을 의미하는 것을 알 수 있다. 이 기사 안에서 런던 택시 기사들의 두뇌 변화를 유명한 사례로 소개하고 있다. 런던은 다른 도시의 택시 기사와 다르게 런던의 모든 길을 외워야 만이 택시 기사를 할 수 있는 자격을 부여받는다. 이런 방대한 분량의 길을 외우고 있는 택시 기사의 뇌를 분석해보니 공간 기억력을 담당하는 ‘해마’라는 부분이 평균보다 크고 발달해 있었다. 위의 두 가지 사실을 바탕으로 e스포츠 선수의 에이징 커브를 보면 20대 중반에 들어서는 선수들이 예전 같지 않은 기량을 보이는 것은 나이로 인한 노화 때문이 아니라는 것을 유추할 수 있다. 20대 중반의 나이라면 뇌가 가장 성숙해져 있는 시기이며 수많은 게임을 통해 게임에 대한 경험과 학습이 게임을 잘 할 수 있는 ‘신경 가소성’을 형성하여 좋은 기량을 가지는 것이 자연스러울 것이다. 그럼에도 불구하고 20대 중반의 베테랑 선수에게 에이징 커브라 오해할 수 있는 기량의 저하는 왜 오는 것인가를 생각해보면 몇 가지 이유가 있다. 우선, LOL 전문 인터뷰 채널인 코라이즌에서 Gen. G 라스칼 선수와 에이징 커브에 관한 인터뷰를 소개 할 수 있다. 인터뷰에서 라스칼 선수는 에이징 커브에 관한 질문에 개인적으로 생각하기엔 많은 경기 경험으로 최악의 상황을 경험하였기에 경기할 때 안전을 추구하게 되는 것이지 기량이 저하되는 것은 아니라고 말하였다. 이 답변에서 에이징 커브의 첫 번째 이유를 찾을 수 있다. e스포츠선수는 데뷔 이후 크고 작은 경기를 치르고 랭크게임을 하면서 팀 게임에서 승리하는 확률을 높이는 노하우를 터득해간다. 이 과정에서 선수는 경기에서 최대한 손실을 줄이고 실수를 하지 않는 방법을 알아간다. 선수가 노하우를 쌓일수록 CS 5개 먹을 것을 3개 먹으면서 자신의 라인에서 경기 흐름을 파악하고 현재 할 수 있는 안정적인 플레이를 하려고 할 것이다. 이런 모습이 데뷔 초창기 신인 시절에 보여준 플레이와 다르게 보여 기량이 저하된 것처럼 보일 것이다. ( ※ CS는 LOL에서 미니언을 처치하면 얻을 수 있는 골드로 보통 유저들은 CS수급을 ‘CS 먹는다’로 표현한다. ) 필자는 선수가 안정적인 플레이를 하느라 신인 때와 다르게 공격적인 플레이를 보여주지 않는 것에 대하여 기량의 저하라고 보는 것은 우리의 편견이라고 생각한다. 선수가 CS 5개를 먹으며 과감한 플레이를 할 때는 화려한 플레이와 화끈한 경기력으로 강렬한 인상을 남겨 그런 플레이를 하는 것이 좋은 기량을 가진 것이라 생각할 수 있지만, CS를 3개 먹으며 실수와 무리한 플레이를 줄여 팀이 경기에서 이길 수 있도록 하는 현명한 플레이를 하는 것 또한 좋은 기량이라고 볼 수 있기 때문이다. 다른 예시를 들어 말하자면 자극적인 마라탕을 먹고 삼삼한 곰국을 먹었다고 해서 마라탕만이 일미(一味)인 것은 아니다. 마라탕이 여러 향신료를 넣고 센 불에 요리하여 자극적이고 맛이 강해 곰국의 맛을 잊게 할 수는 있지만, 곰국의 깊은 맛을 낼 수 없듯이 노하우가 쌓인 베테랑 선수의 플레이가 공격적인 모습이 자주 보이지 않아 강인한 인상을 남기지 않았다고 해서 그 선수의 기량이 떨어진 것으로 판단할 수는 없는 것이다. 따라서 e스포츠선수의 경기 기량을 판단할 때 보이는 지표와 공격적이고 화려한 플레이에 국한하여 본다면 이것은 선수의 일면만을 보는 부분적인 해석이 될 것이다. 코라이즌 인터뷰에서 라스칼 선수가 말하였듯 베테랑 선수의 경험과 노하우는 경기가 어려울 때 이를 극복 할 수 있는 원동력이 되고 경기의 흐름을 현명하게 파악할 수 있는 안목이 될 수 있다. 또한 경기 중 코치, 감독의 역할을 수행하며 팀을 승리로 이끄는 리더가 될 수 있다. 이와 같이 보이지 않는 선수의 능력까지 포함하여 한 선수의 기량을 전체적으로 본다면 그전엔 보지 못했던 선수가 가진 무궁무진한 가능성이 보일 것이다.
에이징 커브에 대한 필자의 첫 번째 이유를 정리하자면 20대 중반에 접어드는 e스포츠의 베테랑 선수를 보고 에이징 커브라고 말하는 것은 우리의 편견이며, 오히려 그 편견이 선수의 에이징 커브를 만들고 있다고 생각한다. 또한 우리가 e스포츠 경기를 관람할 때 조금 더 넓고 다양한 관점에서 경기를 보고 즐긴다면 지금보다 더 큰 재미를 느낄 수 있으리라 생각하며 에이징 커브에 대한 글을 마무리하고자 한다.
경성대학교 e스포츠연구소 연구조교 안은혜 |
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