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학회소식The International Society for eSports Studies, ISES

제목 [COLUMN] 2022 MSI를 통해서 본 e스포츠에서 해결해야 할 문제
작성자 관리자 등록일시 2022-05-17 15:23:51
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2022 MSI를 통해서 본 e스포츠에서 해결해야 할 문제


https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=271582&sw=MSI&site=esports
(인벤) 

https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=271638&sw=MSI&site=esports
(인벤)

http://www.ises.or.kr/board01/view.php?idx=182&page=5&search=&find= 

(한국e스포츠 학회 칼럼) 

http://www.ises.or.kr/board01/view.php?idx=256&page=1&search=&find=
(한국e스포츠 학회 칼럼)

Vavrus, F. K.(2017). From gap to debt: Rethinking equity metaphors in education. The International Education Journal: Comparative Perspective, 16(3). 5-16.




 2022 MSI(Mid-Season Invitational)가 지난 510일에 개막했다. MSI는 세간의 주목을 많이 받는 대회이다. 왜냐하면, 롤드컵(리그 오브 레전드 월드 챔피언십)과 더불어 라이엇 게임즈에서 주최하는 국제 대회 중 하나이자, 각 리그에서 스프링 시즌 우승팀이 올라와서 격돌하기에 어떤 리그가 현시점에서 가장 강한 리그인가? 하는 내용을 증명할 수 있는 국가 대항전 성격도 띠고 있기 때문이다. 또한, 롤드컵은 2014, 2018년에 두 번 한국에서 개최했지만, MSI는 한국에서 처음 개최하기도 할뿐더러, 거리두기 완화로 인해 팬들의 직관이 가능해졌다는 점, LCK(LeagLeague of Legends Champions Korea) 스프링 시즌 전승 우승이라는 업적을 달성해낸 ‘T1’MSI에서도 우승할 수 있을까? 같은 복합적인 요소가 맞물려 굉장히 화제가 되고 있다.


 하지만, 위와 같은 긍정적인 이유를 제외하고 부정적인 문제로 인하여 화제가 되는 부분도 있다. 바로, 라이엇 게임즈의 LPL(League of Legends Pro League) 소속 ‘RNG(Royal Never Give up)’에 대한 특혜 논란이다. 먼저, 현재 중국의 상황을 이해할 필요가 있다. 중국은 오미크론의 유행으로 인한 상하이 봉쇄등을 감행하였고 한국에 방문 후 다시 중국으로 입국 시 총 3주간 의무 격리가 필요한데, 이렇게 될 경우 다가오는 섬머 시즌 참여에 차질이 생긴다. 때문에, 처음에는 LPLMSI에 참석하지 않을 수도 있다는 이야기가 퍼졌다. 물론, 한국 팬들을 비롯한 해외 팬들도 이 점을 바라지는 않는다. LPL은 명실상부 수준 높은 리그이며, LPL이 빠진 MSI 우승은 값어치가 떨어지는 일이기 때문이다. , 중국 시청자들의 뷰어십이 낮아지는 것은 MSI 흥행에도 큰 악영향을 미칠 수 있다. 이러한 사정으로 인해, 라이엇 게임즈에서는 LPL의 온라인 참가를 허락하였고 결국 다른 팀들과 달리 LPL의 대표로 출전한 RNG는 자신들의 숙소에서 온라인으로 대회에 참여하게 되었다.

 여기까지는 대부분의 사람들이 예상한 점이라 수긍할 수 있었지만 문제는 개막 이후였다. MSI 공식 룰북 4.8을 참고하면 헤드폰은 플레이어의 귀에 직접 장착하여야 한다라는 내용이 있는데도 불구하고 그룹 스테이지에서 RNG 선수들은 헤드셋을 착용하지 않고, 심지어 캠을 켜지 않기도 했다. 프로 경기에서 헤드셋을 착용하는 이유는 경기 중 제 3자가 개입할 수 있는 여지가 있기 때문이다. 극단적으로, 감독이나 코치가 경기 중에도 오더를 내릴 수도 있을뿐더러 캠을 켜지 않을 경우 다른 선수가 대신 경기를 한다든지, 혹은 어떤 부정행위를 저지르는지 알 수 없다. 이런 예시가 극단적이기는 하지만, 이러한 우려를 막기 위해 현장에서 경기를 치르는 선수들은 경기용 헤드셋과 캠을 사용하고 있다는 점을 생각해야 한다. 낯선 국가, 낯선 환경, 관중이 있다는 중압감을 받지도 않는 자신들의 숙소에서 경기를 치르면서 헤드셋을 착용하지도 않고, 캠을 켜지도 않는다? 어불성설이다.

 , 레인보우 식스 시즈 리그에서도 나왔던 지연율()에 대한 논란도 있다. 국가가 다르기 때문에, 핑의 차이가 존재하고 이를 통일시키기 위한 노력은 분명 필요하다. 하지만, 이 핑을 LPL이 대회 측에 직접 요구했다는 의혹이 생기고 있다. 중국 선수들이 자신들에게 익숙한 핑을 요구했다는 내용이다. 추측에 불과하지만, 어찌 되었든 LPL 소속을 제외한 타국 리그 선수들은 자신들이 평상시에 게임을 하던 핑에서 벗어나 억지로 높은 핑으로 해야 한다는 것 자체만으로도 큰 부담감이다. 심지어, 대회장 핑이 호텔 연습장과 다르게 설정되어 있다는 것을 확인하여 RNG와 치렀던 팀들은 1라운드 전 경기 재경기를 치르기도 했다.

 경기가 끝나지도 않았는데 이런 논란들이 계속 일어나자 라이엇 게임즈는 공식 입장과 사과문을 발표했다. 상하이 봉쇄로 인해 RNG 숙소에 심판을 배정할 수 없었으며, 마찬가지로 물자 전달이 안 되기 때문에 경기용 헤드셋을 전달할 수 없었고, 캠을 켜게 된다면 네트워크에 부담을 줄 수 있어서 핑 안정화를 위해서 캠을 켜지 않았다는 내용이다. 이 공식 입장과 사과문을 본 유저들의 반응은 냉담했다. 공식 룰북에도 나와있는 내용을 위배할 경우 대회 개막과 동시에, 경기를 치루기에 앞서서 발표라도 해야하지 않았을까? 여론이 악화되니까 부랴부랴 내놓는 사과문은 사과가 아니라 자신들의 잘못을 감추기 급급한 변명문으로 전락하여 신뢰도가 급감할 수밖에 없다. 팬들은 물론이고, 선수들과 관계자들도 이번 대회에 비판하는 목소리를 내고 있다. 한 프로게이머는 축구에서 상대 선수가 발이 아프니 공평하게 한답시고 다른 선수들 발에 샌드백을 달지는 않잖아요?”라며 핑 문제에 관해서 이야기했고, 아무리 국가전이라고 하더라도 어느 정도 중립을 유지할 필요가 있는 해설가마저 숙소에서 치르며, 노 헤드셋에, 노 캠의 RNG 경기를 보면서 좋은 환경, 편한 환경이라 경기력이 더 좋은 것도 있다.”라고 말하기도 했다.

 
<그림 1. Vavrus(2017)의 그림에서 따 온 인벤 기자 라쏘의 이번 상태를 풍자한 만평. “공평평등, MSI”>

 라이엇 게임즈의 친중(親中) 논란은 이번이 처음이 아니다. 지난 MSI에서도 RNG에 일정적인 혜택을 줬던 전례가 있기 때문이다. 물론, 전통 스포츠에서도 심판의 편파 판정이나 자국에 대한 어드밴티지는 어느 정도 존재한다. 심판을 AI로 대체하지 않고, 사람이 진행할 경우 선수들과 팬이 보기에도 이 정도는 납득할 수 있지.’라고 말할 수 있는 정도는 암묵적으로 넘어갈 수 있는 부분이라는 소리다. 하지만, 그러한 편파적인 혜택을 단순히 심판이 주는 것이 아니라 대회 개최 측에서 주게 된다면? 그리고 그러한 혜택이 중국을 제외한 다른 모든 나라가 느끼기에 노골적이며, 그것도 연속해서 일어난다면? 지금까지 모든 e스포츠 종목 중에서 가장 전통 스포츠에 범접한 리그 오브 레전드의 신뢰성은 갈수록 추락할 것이며, 더 나아가 그들만의 리그로 전락할 가능성도 존재한다.

 앞선 ‘e스포츠 편파 판정칼럼에서는 개발사의 권력을 분산할 방안에 대해 이야기를 했다면, 필자는 조금 더 본질적인 문제점에 관해 이야기해보고자 한다. 필자는 꼭 e스포츠가 전통 스포츠의 자리를 대체하거나, 전통 스포츠로 인정받을 필요는 없다고 생각한다. e스포츠는 e스포츠고, 전통 스포츠는 전통 스포츠로 남아도 충분하다고 생각하기 때문이다. 하지만, 그렇다고 하더라도 e스포츠보다 훨씬 오랫동안 존재했던 전통 스포츠가 해왔던 길을 어느 정도 따라갈 필요는 있다고 생각한다. 어떻게 공정하게 경기를 운영하여 팬들의 인정을 받고, 종목이 흥행할 수 있게 어떤 노력을 해왔고, ‘스포츠맨십을 통해 공정한 경쟁을 하여 우승을 쟁취했을 때 선수, 관계자, 팀에게 우승의 기쁨을 주었는지 말이다. 팬이 없는 프로 스포츠는 생산성 없는 행위라는 이야기가 있다. 팬이 없으면, 구단주는 더 이상 구단에 투자할 이유가 없어지고 이는 자연스럽게 프로 스포츠의 몰락과 이어진다는 뜻이다. 여기서, e스포츠는 여기서 더 나아가 팬의 대부분이 게임에 참가하는 유저들이다. 전통 스포츠는 팬들의 관심이 떨어져 스폰서가 줄어들고, 구단이 축소하고, 대회 규모가 축소되더라도 경기를 하는 것에 지장은 없다. 하지만, e스포츠는 개발사가 자신들의 수익 창출의 수단으로 만들어 낸 도구인 게임을 통해 진행되는 만큼 팬들, 곧 유저들이 게임을 하지 않게 된다면? 직접적인 타격을 입고 더 이상 종목, 더 나아가 게임 자체가 사라지는 일이 생길지도 모른다.

 라이엇 게임즈는 반성과 더불어 각성할 필요가 있다고 생각한다. 단순히 유저가 많고, 규모가 큰 e스포츠를 주최하고 있다는 기업의 마인드가 아니라 가장 큰 e스포츠 시장을 쥐고 있다는 책임감을 느낄 필요가 있다는 소리다. 한 번 떨어진 유저의 마음을 잡기 위해서는, 그에 반해 수십 배 수백 배에 달하는 노력이 필요하다. 또한, 단순히 책임감에서 멀어져서 기업적인 마인드로 바라봐도 롤드컵이나 MSI를 주로 시청하는 유저층은 게임을 즐기는 유저들이다. 유저 외에 시청자를 더 늘려서 대회를 흥행시키고 싶다면, 이런 논란들을 종식하고 다시 논란이 되지 않기 위해 각별한 노력을 가할 필요가 있다. 물론, 중국의 시장이 가장 크며 대회 규모만 놓고 보더라도 다른 리그에 비해 LPL의 대회만으로도 엄청난 뷰어십을 확보할 수 있다. 하지만, 그것이 정말로 라이엇 게임즈가 원하는 방향인가? 다른 모든 국가, 모든 유저가 등을 돌려도 중국만이 자신들의 게임을 즐기고, 대회를 시청한다면 그것으로 충분하다는 이야기인가? 그렇지 않다면, 라이엇 게임즈는 스포츠의 공정한 경쟁이라는 점을 상기하고 대회 운영 방식에 개편을 가할 필요가 있다고 필자는 생각한다.

 전통 스포츠와 e스포츠 사이 어느 정도 구분이 필요하기는 하지만, 둘의 공통된 교집합을 꼽자면 공정한 경쟁이 빠지지 않는다. ‘공정한 경쟁의 요소가 빠진다면 더 이상 e스포츠에서 스포츠가 가진 의미는 퇴색되고, 자연스럽게 매니아층만 즐기는 온라인 게임으로 밖에 남지 않을 것이다. 전통 스포츠에서 요구하는 신체적인 능력이 없어도, (물론 그렇다고 e스포츠에서 신체적인 능력이 영향을 주지 않는다는 뜻은 아니다.) 모두가 컴퓨터, 키보드와 마우스만 있으면 공정하게 겨룰 수 있는 것이 e스포츠가 지닌 장점이다. 이러한 내용의 근저에 깔려있는 공정의 의미를 훼손하는 일이 없도록, 또 전통 스포츠와 달리 국제적으로 공인된 협회나 단체에서 파견하는 심판이 없는 만큼 라이엇 게임즈 및 다른 게임의 개발사에서는 이번 사례를 반면교사 삼아서 판정에 중립을 유지하며 내리는 올바른 판단과 대처가 필요하다고 생각한다.




경성대학교 e스포츠연구소 모니터링 요원 임동균


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