닫기

- 한국e스포츠학회 로그인 화면입니다. -

학회소식The International Society for eSports Studies, ISES

제목 [COLUMN] 메타버스 시대를 맞이하기 위해 필요한 자세
작성자 관리자 등록일시 2021-11-17 15:13:36
첨부파일

메타버스 시대를 맞이하기 위해 필요한 자세

https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=264643&page=2 (인벤)

https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=264341&sw=%EB%A9%94%ED%83%80%EB%B2%84%EC%8A%A4&site=webzine (인벤)

 

 

2021년에 급부상하여 현재까지도 가장 화제가 된 이슈를 꼽자면, 단연 메타버스가 빠질 수 없다. 초월을 뜻하는 접두사 메타와 우주를 뜻하는 유니버스가 합쳐진 신조어로, 메타버스는 다양한 분야에서 사용되고 있다. 메타버스에 대한 해석은 여럿 존재하지만, 공통적으로 언급되는 것은 시공간의 제약 없이 다른 사람과 동시에 같은 놀이를 즐기거나 소통도 원활하게 진행하면서 여러 가지 일을 할 수 있다는 것이다. 메타버스는 게임과 공통된 요소를 많이 가지며, 이로 인하여 게임 업계에서도 흐름에 편승하고자 하는 것을 알 수 있다. 가령, 넥슨에서는 프로젝트 MOD’(메이플스토리 IP를 기반으로 한 메타버스 형식)를 준비하였고 넷마블은 개발 자회사 넷마블에프앤씨를 통해 메타버스 VFX 연구소를 설립하기도 했다.

위키피디아에 따르면, 메타버스는 3차원에서 실제 생활과 법적으로 인정되는 활동인 직업, 금융, 학습 등이 연결된 가상세계를 뜻한다고 정의하였다. 증강현실, 일상기록, 거울세계, 가상세계를 통틀어 상위 개념어인 메타버스가 큰 집합이 된다는 뜻이다. 메타버스가 조금 더 발전하여, 상용화된다면 우리의 일상생활에서도 많은 변화가 일 것이다. 더 이상 쇼핑몰에 직접 가지 않고, 3D 공간에서 아바타를 통해 쇼핑하며 경제 활동을 할 수도 있고, 아바타를 통해 경기 관람이나 영화관 등 문화생활을 즐길 수도 있을 것이고, 가상공간에서 게임을 즐길 수도 있다.

이러한 긍정적 시각과는 달리, 단순하게 여태까지 존재했던 증강현실과 가상세계 등에 새로운 메타버스라는 이름표만 씌어 마케팅 수단으로만 사용하는 것이 아니냐는 부정적 시각도 분명히 존재한다. 메타버스의 특성상 주이용 층으로 꼽히는 10대들이 각종 범죄에 노출될 가능성도 농후하며, 기기 사용이 익숙치 않은 고령층은 메타버스 플랫폼에서 소외되기 쉬운 만큼 세대 간 격차가 더 벌어질 가능성도 높다는 평가도 존재한다. 또한, 넥슨 일본법인의 대표 오웬 마호니는 메타버스에 대해 가상의 광기라고 평가했다. 오웬 마호니의 말에 따르면, 메타버스에 대한 명확한 정의가 없을뿐더러, 명확한 정의가 없다는 것은 사용자가 가상공간에 들어오도록 설득할 수 없고 사업성 또한 사라진다고 말했다.

우리는 지난 21세기에서 새롭게 나타나고, 또 이제는 잘 사용하지 않는 많은 IT 신조어들을 알고 있다. ‘유비쿼터스’, ‘2.0’, ‘4차 산업등 많은 신조어가 나타났지만, 여러 가지 이유를 통해 현재는 거의 사용되지 않는 단어들이다. 메타버스 또한 그러한 전철을 밟을 수도 있다. 그럴듯한 허상에 이름을 붙여서 마케팅의 일환으로 사용하는 단어라고 생각하는 의견도 무시할 수는 없다. 하지만, 코로나19로 인하여 비대면 활동이 늘어나면서 단순히 한국만이 아닌 전세계에서 이목을 집중하고 있는 흐름은 쉽사리 꺼지지 않을 것 같다. 부정한다고 막을 수 있는 것이 아니라면, 우리는 이를 가상의 광기가 아니라 건강한 판단을 통해 발전해가는 과정이 필요하다고 생각한다. , 메타버스에 대한 부정적 시각을 주된 이유로 삼아 무작정 메타버스의 발전을 저해하는 것이 아닌 문제점을 고쳐나가며 이를 발전 계기로 여겨야 한다는 말이다. 메타버스 내에서 발생할 수 있는 새로운 유형의 범죄와 역기능을 예측하고 대비함으로써, 법과 제도를 마련하는 선제적인 조치를 취할 수도 있다. 메타버스는 인공지능 기술을 활용할 가능성이 높은 만큼, 개인정보 유출에 대한 문제를 막기 위한 윤리 가이드라인이나 규제 마련 또한 필요하다.

메타버스는 아직까지 발전과정에 있다. 새로운 플랫폼으로 주목받고 있지만, 여태까지 경험해보지 못했던 영역이기에 부작용이나 새로운 유형의 문제들이 발생하게 될 가능성 또한 무궁무진하다. 현실세계를 대체하여 즐길 수 있는 또 하나의 공간이 될 것인지, 아니면 문제를 해결하지 못하거나 방치하여 다시 현실세계로 돌아올지는 우리가 이러한 문제를 어떻게 대처하는지에 달려있다. 다양한 발전 가능성과, 남겨진 많은 문제점이 있는 메타버스에 대해 깊게 생각하여 장점은 극대화시키고, 단점에 대해 유연하게 대처하는 것이 우리가 당면한 과제라고 생각한다

.

경성대학교 e스포츠연구소 제2기 모니터링 요원 임동균




이전글  ▲ 2021 년 경성대 스포츠연구소 & 대구대 한국특수...
다음글  ▼ 2021년 한국e스포츠학회 동계학술대회 e스포츠와 인지과학 세부일정
닫기