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학회소식The International Society for eSports Studies, ISES

제목 [도서] e스포츠에 대한 학문적인 접근 'e스포츠의 이해'
작성자 관리자 등록일시 2021-10-01 16:51:12
첨부파일 [도서] e스포츠에 대한 학문적인 접근' e스포츠의 이해'.hwp
최근 e스포츠 학과가 늘었다. 한양대, 호남대, 전남과학대학교 등 한 두곳이 아니고 산발적으로 늘어나는 추세다. e스포츠가 하나의 학문이 된 것이다. '나쁜 것'으로만 인식되던 게임 업계에 크나 큰 변화다.

그렇다면 e스포츠학과의 커리큘럼은 어떤 것일까? 호남대 e스포츠산업학과 교과과정을 보니 문화 e스포츠 산업개론, 게임훈련I, II, e스포츠 전술 II 등 몇몇 과목을 빼고 나면 아직 제대로 된 '학문'의 느낌은 들지 않는다. e스포츠가 생겨난지 얼마 되지 않았으니 어쩌면 당연한 일이다.

박영사의 신간 'e스포츠의 이해'는 e스포츠가 무엇인지, 재미가 무엇인지 등 보다 원초적인 관점에서 e스포츠를 학문적으로 끌어올리려는 시도를 하고 있다.



박영사 'e스포츠의 이해'
 

그중 기억에 남는 것이 인천에서 있었던 롤드컵 결승과 광안리 대첩이다. 2004년 부산 광안리에서 열린 첫 행사에 약 12만 명의 관람객이 백사장을 메웠는데, 같은날 사직 구장에서 갱최된 관중 1만 5000명을 압도했다. 또 2018년 인천 문학 경기장에서 열린롤드컵 결승전은 유료 관중 4만명 시대를 열였다. 당시 결승전의 순 시청자 수는 9,960만 명으로 전년도 최고 순 시청자 수 기록인 8,000만 대비 무려 24.5% 증가했다. 



2018 롤드컵 결승전 현장 사진_전경

그 현장에 있지는 않았지만 영상이나 사진만 봐도 축구나 야구 경기를 압도할 만큼 대단했다.

책의 저자도 이 두 경기의 의미를 크게 봤다. 그리고 이렇게 e스포츠가 인기 있는 이유를 다각적인 각도로 풀어냈다. e스포츠의 인기는 재미가 있기 때문이다. 그 재미는 어디서 오는걸까? 그것은 '대결'이라는 전통 스포츠가 주는 재미와 크게 다르지 않다.

"보는 것보다 직접 게임을 하는 것이 더 재미있다"

영화 '오징어 게임'에는 이런 내용의 대사가 나온다. 물론 게임을 하는 것이 더 재미 있다. 그런데 보는 것도 재미있다. e스포츠는 보는 것만으로도 재미있다는 것을 잘 입증한 사례다.



직접 하는 것이 재미있다, 사진=오징어 게임

오래전 기억이지만 오락실에서 '갤러그'를 하며 11스테이지를 못 넘어가고 있었는데 22스테이지, 33스테이지를 손쉽게 넘기는 다른 이용자를 보며 놀라워했던 기억이 있다. 자신이 가지 못한 스테이지를 볼 수 있다는 것 자체가 희열이었다. '대결'이라는 구도가 없었고, 직접 플레이하지 않았는데도 말이다.

'대결'이 들어가면 더 재미있다. 오락실에서 한 자리에 앉아서 연속으로 몇 명의 격투게임 상대자들을 쓰러트리는 장면을 보노라면 손에 힘이 들어간다. 그 사람의 편이 되어 응원을 하게 되는 것. 그것이 오늘날 e스포츠의 시작이 아닐까 싶다.

책은 이러한 e스포츠의 시작과 현재는 물론 학문적 방향성까지 잘 다루고 있다. 하나 아쉬운 것은 WCG가 크게 부각되지 않았다는 점이다. 삼성전자가 천문학적인 비용을들이면서 전세계에 e스포츠를 알리지 않았다면 한국이 e스포츠가 탄생했을까 하는 의문이 들정도로 삼성의 역할은 컸다.



간과할 수 없는 WCG, 삼성의 역할

가장 기억에 남는 것은 마지막 장에 있는 교육적인 가치 부분이다. 아시안게임 정식 종목 채택에 이어 올림픽 정식 종목도 노리고 있는 e스포츠가 제대로 된 교육이 없다는 것은 e스포츠 종주국으로서도 면목이 안 서는 일이다. 이 책은 그 방향성을 짚고 있다. 저자의 얘기대로 이 책은 많이 부족해 보인다. 하지만 누군가는 해야할 일을 하고 있는 느낌이다. e스포츠가 무엇인지 개념을 잡고, 교육을 어떻게 해야할지 깊은 고민을 한 흔적이 드러난다. 



'e스포츠의 이해' 목차
https://www.gamey.kr/news/articleView.html?idxno=3000139
출처 : 게임와이(GameY)(http://www.gamey.kr)


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