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학회소식The International Society for eSports Studies, ISES

제목 [COLUMN] 에이징 커브 (Aging Curve)에 대하여 -제 1편-
작성자 관리자 등록일시 2021-03-09 16:18:31
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에이징 커브 (Aging Curve)에 대하여 -1-



[
심리학 교실] 런던 택시기사들이 공간 기억력특출난 이유. 매일경제

: https://www.mk.co.kr/news/economy/view/2019/10/835932/

젠지 라스칼이 답하다, 나이와 메카닉의 상관관계는? 에이징 커브는 존재하는가. 코라이즌

: https://www.youtube.com/watch?v=TnRz6UveTdE&t=464s

뇌는 늙지 않는다?-뇌의 노화. 강윤정
:
https://www.dbpia.co.kr/journal/articleDetail?nodeId=NODE01712578


 에이징 커브는 스포츠계에서 선수의 나이와 경력이 쌓일수록 경기력이 하락하는 경우를 말한다. e스포츠에서도 일반스포츠와 마찬가지로 선수가 평균연령보다 나이가 많고 베테랑일수록 선수를 바라보는 사람들이 에이징 커브 현상에 관한 우려 섞인 말을 한다하지만 필자는 e스포츠 선수의 에이징 커브 이야기가 타당하지 않은 이야기라고 생각한다. 흔히 e스포츠선수의 에이징 커브를 말할 때 등장하는 이유를 보면 반응속도, 동체시력의 노화 등 뇌의 노화에 관한 근거들인데 이와 관련된 객관적인 사실을 찾아보면 왜 타당하지 않은 이야기인지 알 수 있다.

 

 간략하게 살펴보면 뇌는 늙지 않는다?-뇌의 노화(강윤정 2009)에서는 인간의 뇌는 20대에 완전히 성숙해서 40대가 되면 서서히 노화에 따른 변화가 일어난다.’고 하며, 지능의 두 가지 형태인 유동성 지능(환경에 영향을 받지 않는 유전적 지능)과 결정성 지능(학습이나 경험에 의해 획득되는 후천적 지능)을 비교하여 유동적 지능은 나이가 들면서 떨어지지만, 결정성 지능은 80세 이후에도 향상될 수 있다고 말한다.

 

 또한 심리학 교실 : 런던 택시 기사들이 공간 기억력특출난 이유(매일경제) 기사를 보면 신경 가소성에 관한 개념이 나온다. 기사를 읽어보면 신경 가소성을 뇌의 신경경로가 외부의 자극, 경험, 학습에 의해 기능적구조적으로 변화하고 재조직하는 현상을 의미하는 것을 알 수 있다.

이 기사 안에서 런던 택시 기사들의 두뇌 변화를 유명한 사례로 소개하고 있다. 런던은 다른 도시의 택시 기사와 다르게 런던의 모든 길을 외워야 만이 택시 기사를 할 수 있는 자격을 부여받는다. 이런 방대한 분량의 길을 외우고 있는 택시 기사의 뇌를 분석해보니 공간 기억력을 담당하는 해마라는 부분이 평균보다 크고 발달해 있었다.

 

 위의 두 가지 사실을 바탕으로 e스포츠 선수의 에이징 커브를 보면 20대 중반에 들어서는 선수들이 예전 같지 않은 기량을 보이는 것은 나이로 인한 노화 때문이 아니라는 것을 유추할 수 있다. 20대 중반의 나이라면 뇌가 가장 성숙해져 있는 시기이며 수많은 게임을 통해 게임에 대한 경험과 학습이 게임을 잘 할 수 있는 신경 가소성을 형성하여 좋은 기량을 가지는 것이 자연스러울 것이다그럼에도 불구하고 20대 중반의 베테랑 선수에게 에이징 커브라 오해할 수 있는 기량의 저하는 왜 오는 것인가를 생각해보면 몇 가지 이유가 있다.

 

 우선, LOL 전문 인터뷰 채널인 코라이즌에서 Gen. G 라스칼 선수와 에이징 커브에 관한 인터뷰를 소개 할 수 있다. 인터뷰에서 라스칼 선수는 에이징 커브에 관한 질문에 개인적으로 생각하기엔 많은 경기 경험으로 최악의 상황을 경험하였기에 경기할 때 안전을 추구하게 되는 것이지 기량이 저하되는 것은 아니라고 말하였다.

 이 답변에서 에이징 커브의 첫 번째 이유를 찾을 수 있다. e스포츠선수는 데뷔 이후 크고 작은 경기를 치르고 랭크게임을 하면서 팀 게임에서 승리하는 확률을 높이는 노하우를 터득해간다. 이 과정에서 선수는 경기에서 최대한 손실을 줄이고 실수를 하지 않는 방법을 알아간다.

선수가 노하우를 쌓일수록 CS 5개 먹을 것을 3개 먹으면서 자신의 라인에서 경기 흐름을 파악하고 현재 할 수 있는 안정적인 플레이를 하려고 할 것이다. 이런 모습이 데뷔 초창기 신인 시절에 보여준 플레이와 다르게 보여 기량이 저하된 것처럼 보일 것이다.

( CSLOL에서 미니언을 처치하면 얻을 수 있는 골드로 보통 유저들은 CS수급을 ‘CS 먹는다로 표현한다. )

 

 필자는 선수가 안정적인 플레이를 하느라 신인 때와 다르게 공격적인 플레이를 보여주지 않는 것에 대하여 기량의 저하라고 보는 것은 우리의 편견이라고 생각한다선수가 CS 5개를 먹으며 과감한 플레이를 할 때는 화려한 플레이와 화끈한 경기력으로 강렬한 인상을 남겨 그런 플레이를 하는 것이 좋은 기량을 가진 것이라 생각할 수 있지만, CS3개 먹으며 실수와 무리한 플레이를 줄여 팀이 경기에서 이길 수 있도록 하는 현명한 플레이를 하는 것 또한 좋은 기량이라고 볼 수 있기 때문이다.

 다른 예시를 들어 말하자면 자극적인 마라탕을 먹고 삼삼한 곰국을 먹었다고 해서 마라탕만이 일미(一味)인 것은 아니다. 마라탕이 여러 향신료를 넣고 센 불에 요리하여 자극적이고 맛이 강해 곰국의 맛을 잊게 할 수는 있지만, 곰국의 깊은 맛을 낼 수 없듯이 노하우가 쌓인 베테랑 선수의 플레이가 공격적인 모습이 자주 보이지 않아 강인한 인상을 남기지 않았다고 해서 그 선수의 기량이 떨어진 것으로 판단할 수는 없는 것이다.

 

 따라서 e스포츠선수의 경기 기량을 판단할 때 보이는 지표와 공격적이고 화려한 플레이에 국한하여 본다면 이것은 선수의 일면만을 보는 부분적인 해석이 될 것이다코라이즌 인터뷰에서 라스칼 선수가 말하였듯 베테랑 선수의 경험과 노하우는 경기가 어려울 때 이를 극복 할 수 있는 원동력이 되고 경기의 흐름을 현명하게 파악할 수 있는 안목이 될 수 있다. 또한 경기 중 코치, 감독의 역할을 수행하며 팀을 승리로 이끄는 리더가 될 수 있다.

 이와 같이 보이지 않는 선수의 능력까지 포함하여 한 선수의 기량을 전체적으로 본다면 그전엔 보지 못했던 선수가 가진 무궁무진한 가능성이 보일 것이다.

에이징 커브에 대한 필자의 첫 번째 이유를 정리하자면 20대 중반에 접어드는 e스포츠의 베테랑 선수를 보고 에이징 커브라고 말하는 것은 우리의 편견이며, 오히려 그 편견이 선수의 에이징 커브를 만들고 있다고 생각한다.


 현재
e스포츠선수는 노화가 오기엔 너무 어린 나이이며 아직 뇌와 신체가 활발하게 성장하고 성숙해지는 시기에 있는 청년들이다. 많은 재능을 발휘하고 활동할 수 있는 e스포츠선수를 우리가 보이는 기량에만 치중하여 보이지 않는 선수의 능력을 등한시하고 있는 것은 아닌지 고민해볼 필요가 있다.

또한 우리가 e스포츠 경기를 관람할 때 조금 더 넓고 다양한 관점에서 경기를 보고 즐긴다면 지금보다 더 큰 재미를 느낄 수 있으리라 생각하며 에이징 커브에 대한 첫 번째 글을 마무리하고자 한다.

  

 경성대학교 e스포츠연구소 연구조교 안은혜



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