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학회소식The International Society for eSports Studies, ISES

제목 [COLUMN] ‘게임사에서 빈번히 일어난 확률조작’에 관하여
작성자 관리자 등록일시 2021-02-23 11:12:42
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게임사에서 빈번히 일어난 확률조작에 관하여

https://www.news1.kr/articles/?4215056

 

최근 2021218메이플스토리에서 일어난 확률조작 논란에 관한 기사를 접했다. 문제는 아이템에 무작위로 옵션을 부여하는 확률형 아이템에 확률성을 동일하게 하지 않게 운영한 사실이 드러난 것이다. ‘메이플스토리이용자들은 확률공개와 함께 재발 방지 및 각종 오류수정에 대한 데이터 베이스를 공개하라고 요청했다. 이에 대하여 넥슨 사에서는 사과문과 함께 재발 방지 및 보상방안을 고안하겠다고 발표했다. 이러한 RPG 게임을 많이 경험해 본 본인은 매번 똑같은 이러한 레퍼토리에 실망감이 든다.

 

확률조작에 관한 문제는 계속 반복되어 일어나고 있다. 예를 들어 넷마블사의 모두의 마블몬스터길들이기등의 게임에서 특정 캐릭터의 한정성을 지속적으로 배포 및 0.0005~0.0008%의 확률을 1%미만으로만 기재해 놓는 등 확률성이 존재하는 게임에서 이와 같은 일들은 빈번히 일어나는 사건이다. 대부분의 유저는 게임을 하면서 점점 실력이 늘거나 강해지는 것을 즐겨하는데 이러한 문제는 유저들의 즐거움에 대한 기만이라고 생각한다. 지금껏 이러한 논란이 있으면 형식적인 사과문과 함께 아이템 몇 가지 지급하고 넘어갔고 유저들은 다음엔 안그러겠지 하고 넘어가니 지속적으로 논란은 악순환되는 것이다. 처음부터 제대로 된 확률공개 및 정확한 데이터 베이스를 보여주었으면 이러한 일이 일어나지 않았을 것이다.

 

게임을 즐기기 위해 운이라는 요소가 필요하다고들 한다. 놀이의 사회학적 접근을 가능하게 하였던 로제 까이와의 저서 놀이와 인간: 가면과 현기증(1958)에서도 운(Alea)의 요소는 놀이의 기본범주에 포함되어 있다. 놀이 행위로부터 출발한 게임 역시 이러한 운의 요소를 가지고 있다. 까이와에 의하면 운은 놀이하는 자에게 달려있지 않은 결정, 그가 전혀 영향력을 행사할 수 없는 결정에 기초한다. 게임에서의 운의 요소는 상대방을 이기기 보다는 운명을 이기는 것의 문제이다. 운이란 운명에 몸을 맡기는 것이다. 그러므로 모든 사람에게 절대적으로 공평하게 작용한다. 이러한 놀이의 요소로 인하여 게임은 더욱 즐거운 행위로 거듭난다. 하지만 확률조작과 같은 문제들은 게임에서의 운의 요소는 제거하는 것이며 오히려 놀이하는 즐거움을 다른 방향으로 악용하는 것이다. 개인적으로 본인은 다양한 RPG 게임을 경험을 해보면서 금전을 사용하면서 까지 운이라는 요소를 즐겨야 하는 필요성을 아직도 못느끼고 있다. 물론 금전을 사용한 상대와는 격차가 나겠지만 그만큼 자신의 캐릭터를 키울 때 컨텐츠를 더욱 더 재미있게 즐길 수 있기 때문이다. 또한 확률조작이 일어날 때마다 위와 같이 대처하는 게임사의 형식적인 사과문이 얼마나 고자본 유저들에게 게임에 대해 조작이 없다는 안정감과 게임을 즐기는 것 에 재미를 제공해 줄 수 있는가에 대한 의문이 든다.

 

경성대학교 e스포츠 연구소 모니터 요원 조재형



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