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학회지The International Society for eSports Studies, ISES

e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지, Vol.4 no.1 (2022)
pp.18~31

- 빅데이터를 활용한 e스포츠 인식 비교 및 현황에 관한 연구 : COVID-19를 기준으로 -

최경환

(경성대학교 e스포츠연구소, 연구교수)

본 연구는 코로나-19(COVID-19)이전과 이후의 변화된 e스포츠 인식에 대해 규명하였으며, 소셜 빅데이터를 이용하였 다. 텍스톰(Textom) 6.0을 사용하였으며 네이버, 구글, 다음에서 데이터를 수집하여 사용하였다. 텍스트 마이닝 분석 기법을 통해 빈도분석, 연결 중심성, 단어감성, TF-IDF, 네트워크분석, 군집(CONCOR)분석을 실시하였다. 결과를 바탕 으로 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 빈도분석 결과 ‘e스포츠’에 대한 빈도가 코로나19와 관계없이 가장 높 게 나타났으며, 두 번째 역시 ‘게임’으로 나타났다. 하지만 코로나19 이전의 e스포츠 빈도수는 3501인 반면에 코로 나19 이후의 빈도는 23,672로 6배가 넘는 차이가 나타났음을 알 수 있다. 그만큼 e스포츠에 대한 관심이 증가했음을 나타내는 결과이다. 그러고 TF-IDF과 빈도분석 5위 안에는 크게 차이가 없는 것을 알 수 있었고, 단어 감성 분석 결 과 역시 모두 긍정의 비율이 높게 나타났다. 둘째, 군집 분석 결과 ‘e스포츠 시설 및 연구’, ‘프로게이머’,‘아마 추어’,‘e스포츠산업’이라는 대그룹 4개로 분류되었다. 이를 바탕으로 계획적 전략을 수립하여 보다 효과적인 활동 을 펼친다면 e스포츠는 다양한 방면으로 성장할 수 있을 것으로 판단된다.
  e스포츠,빅데이터,텍스트마이닝,코로나19

Comparison of eSports awareness using big data and research on current status : Based on COVID-19

Kyung-Hwan, Choi

This study elucidated the changed eSports perceptions before and after COVID-19 and used social big data. Using Textom 6.0, we collected the following data from Naver, Daum, and Google: Frequency analysis, connection centrality, word sensitivity, TF-IDF, network analysis, and association analysis were performed using text mining analysis technology. Based on the results, the following conclusions were drawn. First, as a result of frequency analysis, the frequency for "eSports" was the highest regardless of Corona 19, and the second was "game". However, while the frequency of eSports before Corona 19 was 3501, the frequency after Corona 19 was 23,672, showing a difference of more than 6 times. This is a result showing that interest in eSports has increased. It was found that there was no big difference between TF-IDF and the 5th place in the frequency analysis, and the result of the word sensitivity analysis also showed a high rate of affirmation. Second, CONCOR analysis results, they were classified into four major groups: "eSports facilities and research," "professional gamers," "amateur," and "eSports industry." If a planned strategy is established based on these results and more effective activities are expanded, it is judged that eSports can grow in various directions.
  eSports,Big data,Text mining,COVID-19

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