닫기

- 한국e스포츠학회 로그인 화면입니다. -

학회지The International Society for eSports Studies, ISES

e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지, Vol.3 no.1 (2021)
pp.15~40

- e스포츠 소비 성향을 활용한 e스포츠 콘텐츠 발전 방안 -

이하승

(한국외국어대학교 글로벌스포츠산업학과, 대학생)

박다원

(한국외국어대학교 글로벌스포츠산업학과, 대학생)

본 연구는 e스포츠 산업의 발전을 위해 e스포츠 콘텐츠의 개발과 이를 활용하기 위한 경기장의 연계점을 찾는 방향 으로 진행되었다. 국내 e스포츠에 대한 관심도가 전세계적으로 높기 때문에 이를 활용하기 위해 한국인을 포함해 국 내에 체류 중인 외국인들을 대상으로 e스포츠 소비자의 인구통계학적 특성과 e스포츠 관람 및 플레이 성향을 중심으 로 분석을 진행했다. 이를 바탕으로 국내 e스포츠 경기장의 지리적, 콘텐츠적 특성 등을 복합적으로 고려하여 추가적 인 분석을 진행하였다. 이를 통해 출신 지역과 거주 지역, 나이 등 소비자의 특성별로 선호하는 e스포츠 종목과 장르 에 대해 파악함으로 기존의 수동적인 운영에서 벗어나 리그 혹은 지역의 경기장을 바탕으로 자생 능력을 갖춘 스포 츠로의 성장을 위한 초석을 마련하고자 했다.
  e스포츠,경기장,컨슈머,콘텐츠

Measures for the development of eSports contents utilizing eSports consumption tendencies

Lee Ha Seung

Park Da Won

This research was conducted to find the link between the development of e-sports content and the stadium to utilize it for the development of the e-sports industry. As interest in eSports in Korea is high worldwide, the analysis was conducted on the demographic characteristics of eSports consumers and their tendency to watch and play e-sports, including Koreans, to take advantage of it. Based on this, additional analysis was conducted by considering the geographical and content characteristics of domestic eSports stadiums. Through this, the company tried to identify eSports events and genres preferred by consumers' characteristics, such as their hometown, residence, and age, and lay the groundwork for growth into self-sustaining sports based on leagues or regional stadiums.
  eSports,arena,consumer,contents

다운로드 (Download) 리스트(List)


닫기