제목 | [COLUMN] KPL(KSU&PKNU League)을 마치고.. | ||
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작성자 | 관리자 | 등록일시 | 2024-05-08 10:29:36 |
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KPL(KSU&PKNU League)을 마치고..
2024년 4월 5일, 경성대학교와 부경대학교의 e스포츠 교류전(KSU & PKNU League)이 성공적으로 마쳤다. 기존에는 작은 규모로 경성대학교와 부경대의 각 e스포츠 동아리끼리 계획되었지만, 경성대학교 e스포츠 연구교수님들의 지원과 함께 본격적인 대회로 성장할 수 있었다. 처음 기획서라는 단어에 지레 겁을 먹었으나 빈 도화지에 직접 그림을 그리듯, 대회목적, 추진 경위, 형식, 예산 등을 써내려갔다. 먼저 대회를 열게 된 목적을 다양한 관점에서 나누어 보았다. 해당 대회를 열려는 목적은 대학생 91.7%가 게임을 한다는 조사 결과(대학생들의 e스포츠 참여현황과 관여도에 관한 연구: 경쟁성에 대한 인식, 성별, 운동선수 여부를 중심으로 [김진·황재연, 2020])를 바탕으로, 대학 내 e스포츠 문화의 활성화를 목표로 하였다. 대학 내 e스포츠 문화 교류의 장을 만들어 e스포츠를 좋아하고 즐기는 많은 대학생들이 교류할 수 있도록 함이 우선이였다. 연고전/고연전과 같이 KPL을 대학 간의 정기전으로 시발점을 만들어보고자 했다. 이와 더불어 학우들도 직접 실무경험을 해보면 좋겠다고 생각했다. 그렇게 시작되었던 약 3달간의 여정을 몇 가지 파트로 나누어 정리 해보았다.
1. 대회 종목과 참여대상자 선정 고민 끝에 리그오브레전드를 대회 종목으로 선택하였다. 그 이유는 이 대회가 교내 e스포츠 문화 증진에 출발점이 되길 바라기 때문에, 가장 흥행하고 있는 게임으로 시작하여 참여도와 관심도를 높이기 위함이었다. 종목 다음으로 고민을 했던 부분은 참가 티어에 제한을 두느냐 아니냐였다. 각 장단점을 고려해 보았을 때, 티어 제한을 두게 되면 e스포츠와 게임을 사랑하지만 상위권 실력이 아닌 학우들도 부담 없이 참여할 수 있다는 장점이 있다. 대신에 티어 제한 방식에 몇 가지 문제점이 있는데, 티어를 속인, 소위 위장티어 참가자들을 변별 내기가 쉽지 않다라는 것과 과연 학교별 대항전이라는 이름과 취지에 걸맞는지에 대한 것이다. 결국 각 학교를 대표하는 실력자들이 팀을 꾸려서 수준 높은 경기력을 보이는 것이 이 대회의 색깔에 좀 더 어울리지 않나 라는 생각에 결국 참가 자격에 제한을 두지 않는 방식을 채택하였다.
2. 예산 대회를 열기 위해서는 대회를 진행할 오프라인 장소, 인력, 장비, 홍보물 등이 필요했다. 하지만 이 모든 것에는 예산이 필요하였다. 우리들의 아이디어와 열정은 가득했지만 정작 실현해 낼 경제적 기반이 부족하다는 것을 깨달았다. 다행히도, 경성대학교 e스포츠연구소 연구교수님들과 연구소장님의 지원 덕분에 상황을 극복할 수 있었다. 더불어 부경대학교 총학생회와 학생복지과에도 문을 두드려 교내 행사 장소를 대관할 수 있었다. 학생들의 적극적인 참여를 유도하기 위해 우승팀과 준우승팀의 상금, 관람객 이벤트 상품을 마련하기로 했으나, 예산부족으로 진행자금을 조달하는데 어려움을 겪었다. 스폰서가 없는 상황이라, 참가비를 걷어서 진행하기로 결정하였다. 이때 예산이 부족한 부분은 동아리 회비와 각자의 자금을 활용하여 해결했다. 아쉽게도 이때 스폰서가 없었다는 것이 좀 아쉬웠다.
3. 인력 현장 경험이 전무한 학생들이 전문적인 일들을 각자 도맡아야 했다. 경성대학교 e스포츠동아리 Gamezone과 부경대학교 e스포츠동아리 EWG가 각각 임무를 분담·준비하였는데, 디스코드 채널, 신청 구글 폼, 룰북 등을 Gamezone이 도맡아 제작해 주었고, EWG는 그 밖에 장소섭외, 홍보물 제작 및 게시, 기획안·제안서 등을 맡았다. KPL의 진행을 위해서는 필요 인력, 역할 배분, 타임테이블, 대본 등 많은 것들이 필요했다. 이때 총괄을 해준 부경대학교 e스포츠 동아리 내 부회장직을 맡고 있는 친구의 공이 컸다. 디자인의 인력도 필요하였다. 포스터, 현수막, 배너, 폼보드 등을 만들어야 했는데, 업체에 외주를 맡길만한 형편이 안되어서 어떻게 할지 고민이 많았는데, 디자인 전공이 아님에도 퀄리티 높은 디자인을 뽑아내준 동아리원 친구들도 있었다. 고등학교 방송부 출신이였던 경험으로 중계화면 및 방송송출을 책임 친구도 있었고, 경기 중계를 보는 사람들이 더 몰입할 수 있도록 게임화면을 역동적이게 옵저빙한 내 역할도 빼놓을 수 없다. 이렇듯 전문적인 교육을 받지 않았음에도 개개인의 역량을 한데 모아서 꽤 퀄리티 높은 오프라인 대회를 개최할 수 있었다. 우리의 열정을 알아봐서 였을까, 게임전문 해설(SBXG 이성욱님) 및 캐스터(동아대학교 주진범님) 분들도 열정으로 대회를 빛내주었다.
4. 홍보 대회 홍보도 빼놓을 수 없는 중요한 부분이었는데, 포스터 한 장을 게시판에 붙이는 데는 디자인, 인쇄, 게시물 허가 등 정말 여러 가지로 할 일이 많았다. 디자인에 일가견이 있던 동아리 원의 학우들이 즐겁게 적극적으로 도움을 주어서 즐겁게 준비할 수 있었다. 참가모집은 3월 4일부터 2주간 진행됐는데, 교내 e스포츠 커뮤니티의 부재로 개인 참가자들이 팀을 구하는 데에도 난항을 겪었다. 이를 해소하기 위해 운영진 측은 디스코드 채널을 만들어 구인구직 및 팀 매칭을 손수 진행하였다. 학우들의 걱정보다 참가팀 수준이 그리 높지 않다는 것을 알려주며 참가를 독려하기도 하였다. 홍보 결과, 참가모집 팀은 선착순 32개팀(각 학교별 16개팀)이었다.
5. 대회진행 참가 신청이 마감된 이후, 3월 25일부터 일주일간 온라인 예선전 및 4강전을 치렀다. 학교대표선발전부터는 부경대학교 공학1관 다목적홀에서 오프라인으로 진행되었는데,각 학교별 대표선발전 및 결승전은 3일에 걸쳐 진행되었다. 온라인 경기는 문제없이 잘 진행되었는데, 오프라인 대회를 진행할때는 여러 어려움이 있었다. 우선 장소·장비가 모두 빌린 것이다 보니, 빔프로젝터, 조명, 마이크, 방송세팅 등 할 줄 모르는 것 투성이었다. 실시간 중계 및 관람은 4월 5일 금요일 결승전에만 진행되었기 때문에, 월요일부터 수업 사이사이 시간이 남는 운영진들이 현장에서 장비사용에 익숙해지려 노력했다. 결승전 전날에는 pc 한 대가 고장이 나서 켜지지 않는 이슈가 발생하기도 하였는데, 송출·옵저빙용(예비) pc를 한 대 더 빌려놓은 덕분에 선수들은 무리없이 경기를 진행할 수 있었고, 송출용으로 사용하기로 했던 부족한 1대의 pc는 운영진이 본인 집 pc를 직접 가져오는 것으로 해결하였다. 부경대학교와 경성대학교의 대립 구도를 시각적으로 보이기 위해서 조명을 사용하고 싶었지만, 장소를 대관 해준 측에서도 조명을 사용할 줄 모르셔서 굉장히 곤란하였는데, 운영진 중 한 친구가 몇 시간을 혼자서 끙끙대더니 결국 기가 막히게 조명을 켜내고야 말았다. 결승전 당일 대회진행 6시간 전부터 현장에서 준비하였지만, 생각보다 시간이 부족했다. 이벤트 준비, 방송 세팅, pc 테스트 등을 하다가 보니 어느덧 리허설까지 부랴부랴 끝마쳤다. 대회를 진행하는 도중 방송용 pc가 멈추는 이슈가 생겨 경기 진행을 중단하기도 했는데, 이런 갑작스러운 상황도 조금 발생했었지만 해설진분들의 기지와 선수들의 넓은 아량으로 잘 극복하였다.
[마지막으로] 리그를 기획하고 종료까지 어엿 4개월이 흘렀다. 대회를 기획하고 진행까지 우여곡절이 많았고, 소통의 어려움과 인력 부족으로 인해 고충도 많았다. 결승전을 함께 즐기는 100여명의 관중들의 환호와 함성으로, 그동안의 어려움은 모두 잊혀졌다. 리그가 끝난 뒤에도 서로 고생했다는 마음으로 토닥여주며 공감하는 순간까지, 우리는 영원히 잊지 못할 것이다. 이 경험이 우리를 이 자리까지 이끈 원동력이 되었다고 느꼈다. 또한 이번 KPL은 경성대와 부경대가 'e스포츠'로 하나가 된 날이었다. 다른 이들에게는 그저 대학교 리그로만 보일지 모르겠지만, 이 경험은 우리에게 큰 의미를 갖는다. 우리는 협력과 리더십, 문제 해결 능력을 향상시키고, 다양한 도전에 대처하는 방법을 배웠다. 경쟁과 협력의 중요성을 깨달았으며, 고난과 역경을 극복하는 용기와 결단력을 갖추었다. 이 경험을 통해 우리는 더 나은 미래를 향해 함께 나아갈 수 있을 것이라 생각된다.
김진, & 황재연. (2020). 대학생들의 e 스포츠 참여현황과 관여도에 관한 연구: 경쟁성에 대한 인식, 성별, 운동선수 여부를 중심으로. 한국여성체육학회지, 34(4), 17-38. |
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