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제목 [COLUMN] 게임과 폭력성, 어떤 관계를 가지고 있을까
작성자 관리자 등록일시 2022-01-17 14:04:54
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게임과 폭력성, 어떤 관계를 가지고 있을까









https://www.nocutnews.co.kr/news/5053932


https://scienceon.kisti.re.kr/srch/selectPORSrchTrend.do?cn=SCTM00094970





 오래 전부터 게임과 폭력성은 지금까지 떼려야 뗄 수 없는 이슈로 자리잡아 오고 있다. 많은 부모들은 아이가 게임 때문에 폭력적으로 바뀌지 않을지, 게임에집중하여 학

교 공부는 소홀히 하지 않을지 걱정을 한다. 결론부터 말하면 아직까지는 정답을 내릴수 없다. 게임이 긍정적인 영향을 주는 면도 있지만 부정적인 영향을 주는 부분도 있

  것이다. 대부분 세상의 이치는한 쪽으로편중 될 수가 없다. 어떤 것을 얻게 되면 어떤 것을 잃게 되고 당연한 결과라고 생각한다.

 
 
 

 한 연구팀에 따르면 폭력적 비디오 게임을 하는 게임 플레이어들의 뇌는 폭력성에 덜 둔감해져 이러한 뇌는 공격적인 행동의증가를 예고한다고 주장하고 있다. 미국의 미

주리대 심리학과 브루스 바솔로우교수는많은 연구자들이 폭력성에 둔감해지는 것이 인간의 공격적인 성향을 증가시키는 것으로 믿고 있다하면서하지만 우리의 연구

이전까지는 폭력성에 둔감해지는 것과 공격적인성향의 상관관계를 실험적으로 증명한 사례는 없었다고 말했다. 연구팀은 70명의 젊은 성인 실험 참가자들을 무작위로 지

정해 각각 비폭력적인 비디오 게임이나 폭력적인 비디오 게임에 25분 동안 참여하게 했다. 이후 연구팀은 참가자들의 뇌 반응을 측정했다. 뇌 반응 측정 동안 참가자들은

일련의 사진들을 보았다. 이를테면자전거를 타는 남자에서부터 다른 사람의 입에 총을 겨냥하고 있는 것과 같은 폭력적인 사진 등이다. 마지막단계로 참가자들은 상대방과

일종의 시합을 경주했다. 이 시합에서 참가자는 상대방에게 큰 소리로 비난을가할 수 있다. 참가자들이 상대방에게 가하는 비난 소리의 크기가 공격성의 척도로 측정됐다.

여기서 연구팀은 새로운 사실을 하나 발견하였다.몇 가지 인기 있는폭력적 비디오 게임을 했던 참가자들은 경주 시합에서 상대방에게 매우 큰 비난을 가했다는 점을 발견

한 것이다. 이는폭력적 비디오 게임에 참여했던 게임 플레이어들이 비폭력적 비디오 게임에 참여했던 게임 플레이어들에 비해 보다 더 공격적이라는 점을 의미한다.



또한 연구에 참여하기 이전에 폭력적 비디오 게임을 많이해보지 않았던 참가자들은 실험실에서 폭력적 게임을 한 것이, 이들의 폭력적 사진에 대한 반응성을 낮추는것으

로 나타났다. 폭력적 사진에 대한 반응성은 불감지화의 지표로 활용된다. 게다가 뇌의 낮아진 반응성은 참가자들의 공격성 수준을 예고했다. 즉폭력적 사진에 뇌가 조금씩

반응할수록 참가자들은 점점 더 공격적인 것으로 나타났다. 연구에 참여하기이전에 이미 폭력적 비디오 게임을 많이 경험해 본 참가자들은 실험에서 어떤 종류의 게임을

했는지에 관계없이 폭력적 사진에 대한 뇌의 반응이 작은것으로 나타났다.


 

 반면 게임과 폭력성을 연관 짓는 것에 반대하는 입장도 있다. 미국의 저명한 심리학자퍼거슨은 앤더슨 등의 메타분석에 '출간 편향(publicationbias)'의 문제가 있다고 비

판했다. 일반적으로 학술지에는 효과가 '있다'는 주장이 주로 실리기 때문에, 효과가 '없다'라는 입장은논문 분석에 포함되지 못하는 경향이 있다. 또한 퍼거슨은 폭력적 게

임이 유행한 시기에 오히려 폭력 범죄가감소했다는 등의 자료를 들어 앞선 연구를 반박했다. 이러한 연구결과에 힘입어, 미연방법원은 2001 '폭력적비디오 게임과 유해

한 행동의 인과관계가 충분히 입증되지 않았다'는 취지의 판결을 내리기도 했다. 게임이 공격성 해소에 오히려 도움이 된다는 입장도 있다. 심리학자프로이트는 폭력성이

인간의 본능이고, 쌓인 폭력성은 분출해 카타르시스(catharsis,정화)를 느껴야만 해소된다고 보았다. 프로이트의시각을 계승한 현대의 카타르시스 이론에서도 공격성의 배

출은 불가피하다는 관점이다. 나아가 폭력적인 것을간접 경험해도 공격성을 배출할 수 있다고 본다. 이 관점에 따르면, 폭력적게임은 오히려 '감정적 독소' 폭력성을 배출시

키는 '디톡스제'인 셈이다. 게임이폭력성을 높일 수는 있지만, 이는 매우 일시적인 효과에 불과하다는 주장도 있다. 게티스버그대학의 크리스토퍼 발렛(Christopher Barlet

t)
교수에따르면, 폭력적 게임을 하면 공격성이 높아지지만 이는 최대 4분간지속될 뿐이었다고 보고하고 있다.


 

 이렇게 폭력적인 게임을 하게 되면 공격적인 성향을 띄게 될 수도 있다. 하지만 오래전부터프로이트는 폭력성이 인간의 본능이기 때문에 게임에서 표출을 하게 되면 카타

르시스를 느껴서 오히려 해소가 된다고 주장한 바 있다. 폭력성이 생길 수도 있지만 반대로 폭력성을 잠재워 줄 수도 있다는 것이다. 우리는인간이다. 생각을 할 수 있다.

래서 이상적인 어른이란사고하는 힘을 통하여 공과 사를 구분하여 절제를 할 줄 알아야 하며, 이 어른들에 의해 자녀세대는 긍정적인방향으로 공격성을 표현하고, 절제할

수 있도록 교육을 잘 받아야 할 것이다. 양날의 검이지만 게임은 충분히 공격성을 합리적으로 안전하게 표현하고 스트레스 해소를 위한 방법이 될 수 있을것이다.









경성대학교 e스포츠연구소 모니터링 요원 송영호






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