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학회소식The International Society for eSports Studies, ISES

제목 [COLUMN] 전통 스포츠 태권도와 e스포츠 매개체인 미디어의 만남
작성자 관리자 등록일시 2021-07-01 15:05:21
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전통 스포츠 태권도와 e스포츠 매개체인 미디어의 만남



조도혜 에디터. sbs 네이버뉴스 현실 철권?...재미없다 인식 탈피하고 대변신한 태권도.2020.01.16
https://news.sbs.co.kr/news/endPage.do?news_id=N1005607116&plink=ORI&cooper=NAVER

태권도 신 시스템 
https://cafe.naver.com/paramsx/328371

 태권도는 한국의 전통 맨몸 스포츠로 유명한 종목이다그러나 경기화 되면서 승패를 가리기 위해 다양한 도구들을 이용해 점수를 획득 방법 및 체점 방식에 변화를 거쳐 왔으며, 현재는 전자호구를 이용하며 kp&p와 대도호구 두 가지를 이용한다. 근접 센서방식인 kp&p는 전자 헤드기어와 전자몸통보호대, 발등 센서로 경기를 진행하며 각 체급별로 일정 수치 이상을 타격시 득점이 추가되며, 대도호구의 경우에는 2012년 런던 올림픽부터 2022년 도쿄올림픽에서도 채택되어 3년 연속 올림픽등 세계대회에서도 사용하는 몸통 보호구로 현재 전국대회에서도 이용되는 몸통 보호구로 근접센서 방식이 아닌 전자 헤드기어와 전자 몸통보호대, 발등에 자석을 부착하고 자력을 이용하여 센서로 타격시 득점의 강도에 따라 득점이 추가되어진다. 이전에 심판들이 눈과 귀만을 이용하여 점수를 주어 실제 타격 부위가 아닌 팔목 아대에 해당하는 부위에 맞더라도 득점을 얻을 때 보다는 확실히 공정한 경기가 이루어지도록 발전하였다.

 

 공정성에서는 발전하였지만 다양한 편법이 만들어지게 되었고, 태권도 발차기라고 할 수 없는 제기차기, 전갈차기, 컷트발 등의 점수 획득 만을 위해 만들어진 이색적인 발차기를 사용하는 선수들이 많아지며, 이는 태권도 발차기가 아니라는 지적이 나왔으며 경기규칙을 계속하여 교체 하는 등 협회 측에서는 제지하기 위해 노력하였다. 실제로 2009년 공정성을 이유로 전자호구를 도입하기 이전에는 평균 4년에 한번 경기규칙을 개정하였으나 2009년부터 2021년가지 경기규칙이 매년 새로 개정 되었으며, 2017년도의 경우 한 년도에 2번 이루어져 선수들에게 혼란을 주었다. 13년동안 14번의 경기규칙 개정이 이루어졌으며, 이렇듯 선수들의 혼란과 더불어 강하게 차더라도 득점을 얻지 못 할 수도 있었던 과거와 달리 특정 강도만 넘으면 득점을 얻을 수 있기 때문에 선수들의 발차기에 강도가 낮아지고 높은 난이도의 발차기를 차기보다는 안전한 발차기를 선호하게 되어 결국 발펜싱이라는 굴욕적인 별명을 가지게 되었다. 이는 태권도 자체의 전통성에 대한 의문으로 발전하며 태권도의 올림픽 퇴출 관련으로 이어졌.

 

 이러한 태권도를 바로 잡을 수 있는 다양한 방안이 발전 중이며 그중 하나가 바로 2020년 파워 태권도 그랑프리를 통해 철권 태권도 이다. 이전의 득점 방식이 아닌 게이지 방식으로 게이지 바를 100으로 시작하여 강하게 맞을수록 상대방 선수의 게이지가 눈에 띄게 낮아지며, 반칙을 사용할 경우 또는 소극적 플레이 시 게이지가 더 빠르게 감소되는 10초 패널티가 부여되는 등의 다양한 경기규칙을 반영해 이전에 일반인들이 이해하기 힘들었던 득점 부여 방식에 대해서도 보다 쉽게 풀이 되어 있어 접근성을 높였다. 또한 3초룰, 커트발 이후의 연결 동작 등의 개정된 경기규칙으로도 해소 되지 않았던 발펜싱이라 불리는 태권도에서 조금 멀어져가는 모습을 보였는데, 그 이유로는 선수들은 한쪽 발을 들고 발을 찰 경우 공격력이 약해지기 때문에 발을 들고 버티는 동작을 최소화하기 시작했고 강력한 발차기를 위해 회전력을 추가하는 변화를 보이기 시작했습니다.

 

 이를 본 사람들의 반응은 보는 사람은 막연한 점수판보다 저게 더 직관적이고 좋네요”, “적용되면 엄청 재밌겠네요”. 등의 긍정적인 반응을 보였다.

그러나 부정적인 의견도 있었으며 실제 사람을 캐릭터화 하는건 윤리적으로 문제가 있다고 생각한다.”,“안면의 경우 점수책정을 어떻게 할 것인가?” 등의 반응도 적지 않았다.

 

 이는 태권도와 디지털 매개체가 융화되지 않았다면 만들어지기 힘든 변화로 태권도는 이로서 과거의 태권도를 지키며 공정성을 지켜 낼 수 있는 방안으로 디지털을 매개체로 이용한 신선한 방법을 이용하였고, 이러한 선례를 바탕으로 다양한 스포츠들이 심판이 하기 힘든 다양한 변수들을 공정하게 판정 하면서도 각 종목의 전통성을 잃지 않는 다양한 플랫폼이 발전 될 수 있을 것이라고 생각한다.

디지털 매개체와 스포츠의 융합은 꾸준히 발전 중이며 다양한 영상판독과 역학적인 기술 분석 등에 이용되기도 하며, 취미 생활에서도 스크린 골프, 스크린 야구 등 이미 많이 융합되어 오고 있으며, e스포츠의 장점을 디지털 매개체를 이용하여 타 스포츠 종목에도 융합될 수 있다는 것을 보여주게 되었고, e스포츠는 가상세계에서 무궁무진하게 변화 가능하며 이는 스포츠 시장에서 넓게 퍼져나갈 수 있다는 것을 보여주는 계기가 되었다
 

경성대학교 e스포츠 연구소 모니터 요원 안시은 




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